Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 sierpnia 2012, 13:57

autor: Adrian Werner

Wielki powrót do Neverwinter na gamescomie 2012 - Strona 3

Neverwinter okazało się jedną z największych niespodzianek tegorocznego gamescomu. Masa ciekawych pomysłów i doskonałe narzędzia mogą uczynić z tej gry prawdziwy przebój.

Narzędzia pozwolą ręcznie dłubać przy prawie wszystkim, ale jeśli zechcemy, edytory wykonają lwią część pracy za nas, umożliwiając skoncentrowanie się tylko na tym, co nas naprawdę interesuje. Dobrym przykładem jest tu łączenie pomieszczeń. Po ich dostawieniu program sam utworzy odpowiednie przejście i jeszcze tak dopracuje je pod względem graficznym, żeby wyglądało to naturalnie, nawet jeśli połączyliśmy drewniany pokój z jaskinią. Jeśli zajdzie taka potrzeba, możemy sami dodać konkretne drzwi czy sklepienie, ale to nasz wybór – poświęcanie czasu każdemu detalowi nie jest wcale wymagane. Po ukończeniu prac warto będzie dokładnie przetestować naszą kreację, bawiąc się w niej własną postacią, którą na ten czas możemy wyposażyć np. w nieśmiertelność i niewidzialność. Wszystko to powoduje, że tworzenie przygód powinno być proste i bardzo szybkie. Nie ma tu nawet żadnego języka skryptów, zamiast tego związki przyczynowo-skutkowe zrealizowane zostały w formie okienek i wizualnych połączeń, którymi możemy dowolnie manipulować myszką.

Zabawa w cudzych światach

Stworzone przez fanów dzieła będą przechowywane na serwerach gry. Pojawi się prosty system wyszukiwania misji, a dzięki ocenom wystawianym przez społeczność dowiemy się, które są najbardziej godne uwagi. Dla osób, którym nie chce się przeszukiwać bazy, przygotowano alternatywę: w karczmach postacie niezależne będą polecały wyselekcjonowane przez ludzi z Cryptica przygody. W sumie naraz będziemy mogli wybrać kilka z nich, a te następnie zostaną naturalnie zintegrowane ze zwiedzanym światem. Taki system pozwoli na dokładne kontrolowanie tego, co znajdzie się w naszej wersji miasta Neverwinter. Ograniczenie dostępnych w narzędziach elementów jedynie do obiektów przygotowanych przez autorów oznacza niestety, że nie mamy co liczyć na to totalne konwersje przenoszące grę do innych uniwersów. Z drugiej jednak strony ochroni to spójność wizji wirtualnego świata, a samo Forgotten Realms jest tak bogate, że znajdziemy w nim praktycznie każdy popularny wariant fantasy.

Wszystko to wesprą rozbudowane opcje społecznościowe, w ramach których zorganizujemy się w gildie, umówimy na zabawę i wymienimy informacjami. Cryptic chce też umożliwić interakcje z autorami historyjek, w czym pomogą m.in. zakładane przez nich blogi oraz opcja umieszczania informacji o zmianach wprowadzanych w aktualizacjach modułów. Pojawi się też opcja nagradzania ich pracy poprzez przelewanie wirtualnej waluty na konta naszych ulubionych twórców. Autorzy najlepszych przygód mogą liczyć na to, że zostaną one uznane za oficjalne, dzięki czemu doczekają się innych wersji językowych, a może nawet otrzymają profesjonalnie nagrane dialogi.

Do Neverwinter jeszcze długa droga

Dla Perfect World Neverwinter to obecnie jeden z absolutnych priorytetów i firma nie szczędzi środków, aby zagwarantować sukces tytułu. Doskonałym przykładem jest tu tryb PvP. Do niedawna gra miała być oparta tylko na kooperacji. Fani dopytywali się jednak o możliwość rywalizacji z innymi, więc Perfect World postanowiło spełnić ich życzenie i zapewniło twórcom dodatkowe środki na realizację tego zadania. Ludzie z Cryptica nie kryli zresztą zadowolenia z faktu, że są obecnie pod skrzydłami tego chińskiego giganta. Kilka ostatnich projektów studia pod naciskiem wydawców wypuszczano zbyt wcześnie, z masą błędów technicznych i zbyt małą zawartością. Tym razem ma być inaczej i twórcy przyznają, że po raz pierwszy w swojej karierze będą mogli przeprowadzić pełnowymiarowe beta-testy.

Na targach gamescom ogłoszono kolejne przełożenie daty premiery Neverwinter i jest to wieść zdecydowanie pozytywna. Gra zrobiła na mnie spore wrażenie, zwłaszcza tym, jak podchodzi do kwestii przygód tworzonych przez samych graczy, niemniej obecnie projekt znajduje się w fazie alfa, co – rzecz jasna – widać. Graficznie produkcja ta nikogo nie powali na kolana, ale stylistycznie prezentuje się całkiem ładnie, oferując lekko baśniowe klimaty, które przypominają oficjalne artworki z najnowszych podręczników do Dungeons & Dragons. Nie da się jednak ukryć, że sporo elementów, zwłaszcza animacja, wymaga jeszcze masy pracy. Same mechanizmy rozgrywki również nie są wciąż tak dopieszczone, jak być powinny, a walkom brakuje dynamiki. Widać jednak, że fundamenty tego projektu są bardzo solidne, a twórcy potrzebują po prostu więcej czasu, aby odpowiednio dopracować każdy aspekt swego dzieła.

Neverwinter okazało się dla mnie jedną z największych niespodzianek tegorocznego gamescomu. Do tej pory nie miałem zbyt dużych oczekiwań względem tego tytułu, zwłaszcza po tym, jak studio Cryptic zostało wykupione przez znane z taśmowej produkcji chińskich sieciówek Perfect World, co zaowocowało ogłoszeniem przeróbki projektu na pełnowymiarowe MMORPG. W rzeczywistości jednak główny trzon gry pozostał tradycyjnym kooperacyjnym action-RPG, które elementy MMO jedynie wzbogacają, a nie psują. Największe wrażenie zrobiło na mnie jednak podejście do projektowania nowych przygód i dzielenia się nimi z resztą społeczności. Jest to zorganizowane w sposób, który powinien zachęcić nawet zwykłych użytkowników do spróbowania sił w tworzeniu własnych modułów. Jeśli fani dopiszą, Neverwinter może dzięki temu okazać się prawdziwym fenomenem, zwłaszcza że gra będzie darmowa, co zapewni twórcom olbrzymią publiczność dla ich kreacji.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.