Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Neverwinter Przed premierą

Przed premierą 20 sierpnia 2012, 13:57

autor: Adrian Werner

Wielki powrót do Neverwinter na gamescomie 2012

Neverwinter okazało się jedną z największych niespodzianek tegorocznego gamescomu. Masa ciekawych pomysłów i doskonałe narzędzia mogą uczynić z tej gry prawdziwy przebój.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w Dungeons & Dragons

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Dzięki dwuczęściowemu cyklowi gier RPG marka Neverwinter Nights cieszy się na świecie sporym uznaniem. Nic dziwnego więc, że równie duże zainteresowanie budzi najnowsza produkcja studia Cryptic zatytułowana po prostu Neverwinter. W przeciwieństwie do poprzednich dzieł będzie to jednak produkcja z gatunku MMO. Mimo to twórcy zamierzają pozostać wierni najlepszym tradycjom poprzedników. Na tegorocznym gamescomie miałem okazję dobrze zapoznać się z tym projektem, zarówno z jego mechaniką rozgrywki, jak i narzędziami służącymi do tworzenia własnych przygód. To, co zobaczyłem było sporym i bardzo pozytywnym zaskoczeniem.

Powrót do miasta Neverwinter

Neverwinter oparte jest na czwartej edycji stołowej gry fabularnej Dungeons & Dragons, zarówno pod względem mechaniki rozgrywki, jak i warstwy fabularnej. Akcja toczy się w uniwersum Forgotten Realms, na kontynencie Faerun, sto lat po tym, jak magiczna plaga kompletnie przeobraziła cały kontynent. Po dawnych imperiach pozostały tylko wspomnienia, większość miast legła w gruzach, a ich ruiny objęły we władanie hordy monstrów różnego rodzaju. Jedną z niewielu ocalałych metropolii było Neverwinter, które kataklizm przetrwało prawie bez szwanku. Spokój mieszkańców trwał 75 lat, aż do dnia erupcji pobliskiego wulkanu. Wydarzenie to zdewastowało całe miasto, a w jednej z jego dzielnic ziemia pękła, tworząc szczelinę, z której zaczęły wypełzać mroczne istoty. Co gorsza, wykorzystując całe zamieszanie, za mury przekradły się również bardziej pospolite maszkary pokroju koboldów. W momencie rozpoczęcia gry sytuacja w Neverwinter uległa już częściowemu uspokojeniu, dzięki interwencji Lorda Neverember z Waterdeep. Przybył on do metropolii z licznymi oddziałami, zaprowadził w części dzielnic porządek, a następnie mianował się Lordem Protektorem miasta. Teraz wzywa wszystkich poszukiwaczy przygód i bohaterów, aby pomogli mu odbudować dawną świetność Neverwinter, mając nadzieję, że po dokonaniu tego uda mu się zdobyć koronę. Mroczne siły spiskują jednak, aby pokrzyżować jego plany.

Władze Neverwinter zachęcają do odwiedzin, choć nie mogą zagwarantować, że goście opuszczą miasto żywi.

Neverwinter to gra sieciowa, ale autorzy zamierzają zaoferować rozbudowaną warstwę fabularną, która będzie czymś więcej niż tylko tłem dla rozgrywki. Zaprezentowana opowieść ma być w dużym stopniu dynamiczna i rozwijana z roku na rok. Wraz z upływem czasu zmieni się również stosunek sił w tytułowym mieście. Istotną rolę w kształtowaniu wydarzeń odegrają sami użytkownicy, gdyż mieszkańcy metropolii podzielą się na dwie grupy – zwolenników Lorda Neverember oraz jego przeciwników i to gracze zadecydują, która strona zyska przewagę. Większość akcji będzie toczyć się w samym Neverwinter i jego obrzeżach. Odwiedzimy też m.in. wnętrze wulkanu i zlokalizowaną tam starożytną krasnoludzką twierdzę Gauntlgrym oraz pomożemy mieszkańcom wioski Vellosk. Cryptic wciąż nie ujawnił pełnej listy lokacji, więc do wymienionych przykładów niewątpliwie dojdą kolejne. Ponadto po premierze mapa gry ma być regularnie poszerzana.

Bardziej kooperacyjne RPG niż MMORPG

Neverwinter nie zaoferuje jednego dużego wirtualnego świata. Pomimo hucznych zapowiedzi o przerobieniu projektu na pełnowymiarowe MMORPG w rzeczywistości gra stanowi mieszankę elementów MMO i bardziej tradycyjnego sieciowego action-RPG nastawionego na kooperację. Bezpieczne rejony miasta okażą się terenami otwartymi dla wszystkich. Znajdziemy tu m.in. siedziby gildii, sklepy i banki, a po ulicach będą biegać setki graczy. Natomiast same przygody mają być instancjonowane i wezmą w nich udział drużyny złożone z maksymalnie pięciu osób. Czwarta edycja Dungeons & Dragons zadebiutowała z ośmioma podstawowymi klasami. Studio Cryptic potwierdziło obecność w grze wojownika, łotrzyka, kapłana, tropiciela i czarodzieja. Oczywiście kolejne profesje pojawią się rozszerzeniach i aktualizacjach. Nasza postać będzie mogła być człowiekiem, krasnoludem, elfem, pół-elfem, drowem lub rogatym tieflingiem. Ta lista również nie jest kompletna i zostanie w przyszłości rozszerzona.

Mechanikę walki oparto na zasadach papierowego pierwowzoru, więc kluczową rolę odegrają statystyki i umiejętności postaci. Jednocześnie jednak do starć wprowadzono wyraźne elementy zręcznościowe, więc trochę się natrudzimy przy manewrowaniu na polu bitwy i nie znajdziemy tu opcji automatycznego ataku. Zamiast tego każdy cios i zaklęcie trzeba będzie odpalić ręcznie, a do przeżycia wymagane ma być wykonywanie szybkich uników oraz szukanie pozycji dającej taktyczną przewagę. Podobnie jak w Dungeons & Dragons poza standardowymi atakami otrzymamy dostęp do szeregu zdolności specjalnych. Świetnym patentem jest nagradzanie graczy za pozostawanie wiernym swoim rolom klasowym. Przykładowo w przypadku Łotrzyka jest to zaatakowanie wroga w plecy. Dostaniemy za to punkty akcji, które pozwolą na aktywowanie najpotężniejszych zaklęć i zdolności. To spore odstępstwo od zasad papierowego oryginału, gdzie ten ostatni typ umiejętności mógł być wykorzystany tylko raz dziennie, ale taka zmiana była konieczna przy przenoszeniu mechaniki oryginału do gry komputerowej.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?