Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 3 kwietnia 2012, 12:46

autor: Grzegorz Bobrek

Więcej Wolfensteina, mniej Call of Duty w Enemy Front, nowej grze Stuarta Blacka - Strona 2

Dzięki Enemy Front powrócimy do czasów II wojny światowej. Dlaczego twórcy nie chcą małpować Call of Duty i co wyniknie ze współpracy z twórcą kapitalnej gry Black?

Wygląda na to, że w przygotowaniach do pokazu najwięcej pary poszło w dopieszczenie widoków, optymalizację kodu i silnika CryEngine 3, efekty specjalne oraz udźwiękowienie. Nawet przy intensywnych strzelaninach, z tynkiem sypiącym się ze ścian i granatami roznoszącymi otoczenie, liczba klatek na sekundę nie spadała poniżej 30, a każda broń brzmiała „jak trzeba”. Ogólnie pierwsze wrażenia pozytywne. Niestety, poza doznaniami estetycznymi, oba fragmenty były niemal takie same, jeśli chodzi o kryjące się w nich niebezpieczeństwa, tempo rozgrywki i zawartość. Aż dziw bierze, ale w przeciągu 20 minut przyszło mi zabijać dwa, praktycznie identyczne, rodzaje przeciwników – typowego żołdaka i nieco sprytniejszego lekkiego piechura, obu tak samo uzbrojonych. W tym celu korzystałem z dwóch pistoletów maszynowych, pistoletu i granatów. Nie napotkałem nic, co wybiłoby mnie na chwilę z rytmu: żadnego stanowiska karabinu maszynowego, żadnego snajpera, żadnych niespodzianek.

Całość dość szybko stałaby się monotonna, gdyby nie sympatyczny system prowadzenia ognia. Kule wylatują z lufy aż miło, rozbijają osłony, rykoszetują – czuć moc. Brak nagłych zwrotów i interaktywnych przerywników można tłumaczyć założeniami koncepcyjnymi. Enemy Front w przedstawianej formie w ogóle bardzo delikatnie operowało popularnymi u konkurencji skryptami. Nie musiałem uciekać przed walącymi się budynkami ani walczyć wręcz w formie quick time eventów. Skrypty są tu znacznie subtelniejsze. Przykładowo po zwiedzeniu leśniczówki okazało się, że niemiecki patrol właśnie wyszedł z pobliskiego zagajnika, co doprowadziło do nieuchronnej konfrontacji. Stuart Black sam trochę melodramatycznie podkreślił, że gracz nie ma czuć się jak widz jakiegoś doniosłego widowiska, w którym wydarzenia pędzą mu przed oczami na złamanie karku. Ma czuć się jak bohater – i basta. Bohater, który sam oczyści etap z wrogów albo zatrzyma się i spokojnie zastanowi się nad kolejnymi posunięciami. Enemy Front nikogo nie ponagli też wyskakującymi z koszar w nieskończoność zagonami przeciwnika. Do tego ponoć zdarzy nam się wybrać jedną z kilku ścieżek prowadzących do celu. W tej wersji biegłem jednak prosto przed siebie nieco rozbudowanym korytarzem.

Na słowo musiałem też uwierzyć Brytyjczykowi w kwestii tzw. kart stylu, rozwiązania dopiero na etapie wczesnej implementacji. W teorii brzmi to interesująco – z talii atutów dobierzemy elementy modyfikujące rozgrywkę. Dzięki temu dostosujemy zabawę do naszych preferencji, np. dobierając styl regeneracji zdrowia, poziom realizmu poruszania postacią czy stopień automatycznej kontroli prowadzenia ognia. Black zapewnił mnie, że przy odpowiednim zestawie kart w Enemy Front poczułbym się jak w... Wolfensteinie 3D – z rozrzuconymi na ziemi apteczkami, brakiem przeładowania broni i minimalnym odrzutem.

Na pytanie o widoczną w menu zakładkę „Multiplayer” Black nie krył, po raz kolejny, chęci odcięcia się od dorobku Call of Duty i spółki. W trybie wieloosobowym Enemy Front miałoby powrócić raczej do stylu popularnego w Return to Castle Wolfenstein – każdy żołnierz na początku meczu dysponowałby dokładnie takimi samymi szansami i dobierałby wyposażenie i klasy z ogólnodostępnych środków. Black wyraźnie ma dość manii odblokowywania celowników, umiejętności i innych pierdółek, które jedynie odstraszają mniej zaangażowanych graczy.

Z prezentacji Enemy Front wyszedłem z uśmiechem na ustach, choć nie bez obaw patrzę na przyszłość projektu. Widać, że City Interactive ze Stuartem Blackiem mają pomysł na Enemy Front – chcą zrobić strzelaninę, która nie weźmie się za bary z największymi tuzami, tylko znajdzie swoją niszę na rynku. Niestety, zbyt wiele koncepcji pozostaje na razie na papierze, a sam graficzny projekt poziomów nie wystarczy, aby przełamać monotonię wkradającą się do zabijania nazistów. Z ostrożnym optymizmem oczekuję więc premiery gry – ostateczny rezultat współpracy żywiołowego Brytyjczyka z polskim producentem poznamy jeszcze tej jesieni.

Grzegorz Bobrek | GRYOnline.pl

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.