Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 31 marca 2012, 12:30

Brutalna wojna w wielkiej piaskownicy - wrażenia z pokazu gry Spec Ops: The Line - Strona 2

Firma 2K Games szykuje na koniec czerwca nową strzelaninę, w której zwiedzimy przysypany piaskiem i odcięty od świata Dubaj. Czy zapierające dech w piersiach miasto będzie stanowić dobre tło dla brutalnej i poważnej opowieści?

Żołnierze będą zmieniać się nie tylko psychicznie, ale i fizycznie.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to mamy tu do czynienia z typową strzelaniną, pozwalającą oglądać akcję z perspektywy trzeciej osoby. Spec Ops ma zaimplementowany system osłon rodem z Gears of War, który pozwala oddawać strzały z bezpiecznej pozycji, a także moduł taktyczny, umożliwiający wydawanie komend podróżującym z Martinem Walkerem towarzyszom. Co prawda jednym rozkazem, jaki mieliśmy okazję zobaczyć na pokazie był atak wskazanego przez dowódcę celu, ale dobre nawet i to. Wśród dostępnych środków zagłady zobaczyliśmy popularne pistolety i karabiny maszynowe (m.in. AK-47 i M4A1), a także kilka rodzajów granatów. Rzucanie tymi ostatnimi jest dziecinnie proste, bo gra umożliwia w łatwy sposób określenie miejsca, gdzie wyląduje wybuchowa niespodzianka.

Jedną z większych atrakcji w Spec Ops: The Line ma być wszędobylski piasek, a konkretniej to, w jaki sposób będziemy go wykorzystywać na polu bitwy. W udostępnionych fragmentach mieliśmy okazję zobaczyć, jak Martin zlikwidował sporą grupę przeciwników, niszcząc szyby podtrzymujące nagromadzony w wyniku burz piach. Nie był to obrazek zbyt częsty, ale faktycznie – da się. Prowadzący prezentację zwrócił też uwagę na działanie granatów odłamkowych. Jeśli ładunek zdetonujemy na piasku, wybuch wznieci wokół chmurę pyłu, która oślepi szczęściarzy nie znajdujących się na tyle blisko, by zginąć w bezpośredniej eksplozji. Patent przyjemny, ale szczerze, nie zauważyłem, aby miał on jakieś taktyczne wykorzystanie. Wrogowie w Spec Ops padają jak muchy po pierwszym, bądź drugim trafieniu, nie trzeba więc jakoś specjalnie kombinować, by dać sobie radę. A tak w ogóle, to strzelaninom w produkcie firmy Yager blisko do filmów w typie Commando. Trzech masakratorów kładzie pokotem setki przeciwników, sami przyjmując na klatę multum pocisków. Z akcentowanym na każdym kroku przez wydawcę realizmem ma to niewiele wspólnego. Jeśli dorwiemy się do jakiegokolwiek stacjonarnego karabinu maszynowego, festiwal śmierci i zniszczenia zbliży się do granicy absurdu.

Rannych przeciwników można w brutalny sposób dobijać.

O ile jeszcze kilka tygodni temu niemiecka produkcja jawiła mi się jako interesująca ciekawostka na rynku trzecioosobowych strzelanin, tak dziś, kilka dni po zakończeniu warszawskiej prezentacji, uczucia mam wyjątkowo mieszane. Radosna, niczym nieskrępowana i czysto zręcznościowa sieczka kontrastuje w grze z poważną otoczką, która nie jest do końca przekonująca. Jakby tego było mało, shooter ten epatuje potężną dawką przemocy w niektórych scenach, ale efekt jest zgoła odmienny od oczekiwanego. Jeśli autorzy chcą mnie zaszokować brutalnym obliczem wojny, to nie powinni pokazywać mi zwłok zmasakrowanych cywilów, a kilkanaście sekund później pozwolić mi tańczyć wokół przeciwników z karabinem w łapie i szatkować ich równie skutecznie co pierwszy, lepszy gwiazdor kina akcji. Spec Ops nie rajcuje też niestety w innych kwestiach. Oprawa wizualna pozostawia sporo do życzenia, a mechanika rozgrywki... no cóż, kilkadziesiąt minut później widzieliśmy w akcji trzeciego Maxa Payne’a. Do pierwszej ligi jest daleko.

Spec Ops: The Line ma problem podobny co wydany w ubiegłym roku Homefront – chce być czymś więcej niż zwykłą strzelaniną, choć nawet w tej ostatniej kwestii pozostawia sporo do życzenia. Interesujące miejsce akcji, eksperymenty z piaskiem i poważna fabuła to trochę za mało, żeby mówić o hicie, mogącym śmiało konkurować o palmę pierwszeństwa w gatunku. Wydawca to najwyraźniej przeczuwa, bo zamierza opublikować produkt w stosunkowo bezpiecznym (czyt. niezagrożonym potencjalnymi killerami) terminie. Premiera pod koniec czerwca.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.