Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Max Payne 3 Przed premierą

Przed premierą 30 marca 2012, 12:12

Rockstar wie co robi - wrażenia z pokazu gry Max Payne 3

Jeśli obawiałeś się, czy Max Payne Rockstara dorówna dwóm pamiętnym odsłonom cyklu fińskiego Remedy – możesz spać spokojnie. To będzie kapitalna gra!

Przeczytaj recenzję Wielki powrót upadłego gliny – recenzja gry Max Payne 3

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

NA PLUS PO PREZENTACJI:
  • niczym nieskrępowana, piekielnie dynamiczna jatka;
  • możliwość oddania strzału z każdej pozycji;
  • system osłon jako opcja;
  • sprawiający dużo frajdy bullet time;
  • flashbacki w postaci wizyt w Nowym Jorku;
  • bardzo naturalne animacje;
  • płynne przejścia pomiędzy oskryptowanymi scenkami a właściwą akcją, filmowy sposób przedstawienia wydarzeń;
  • niebudząca odrazy duża dawka brutalności, ogólnie: niezły klimat;
  • dialogi bohaterów niezależnych, monologi Payne’a;
  • ogromna dbałość o szczegóły w każdym aspekcie.
NA MINUS PO PREZENTACJI:
  • mizerne zastępstwo komiksu;
  • inteligencja przeciwników miejscami nie tak dobra, jak mówi Rockstar.

W kilkudziesięcioletniej historii gier komputerowych wielokrotnie byliśmy świadkami, jak uznane marki nieoczekiwanie staczały się niedługo po tym, gdy w obroty wziął je nowy deweloper. Bywały też oczywiście sytuacje odwrotne – zmiana producenta czasem wychodziła im na dobre. W przypadku cyklu Max Payne trudno mówić o wyraźnym zwrocie w którymś kierunku. Trzecia z kolei opowieść o perypetiach nowojorskiego gliniarza prezentuje się dziś równie dobrze jak wtedy, gdy w roli jej twórcy obsadzano fińskie studio Remedy Entertainment.

Ludzie z Rockstar Games czują, że niektórzy fani podchodzą do „trójki” bardzo ostrożnie, jakby obawiali się o końcową jakość produktu. Przekonaliśmy się o tym na środowym pokazie gry w Warszawie, gdzie przedstawiciel firmy długo zapewniał, że radykalnych zmian w konwencji nie uświadczymy. I miał rację. Dziś mogę z czystym sumieniem potwierdzić, że prawie wszystkie charakterystyczne elementy poprzednich odsłon zostały w nowej grze zaimplementowane, a ta bodaj najbardziej kontrowersyjna nowinka, czyli zupełnie odmienne otoczenie, nie odbija się negatywnie na klimacie produkcji.

W Warszawie oglądaliśmy w akcji dokładnie ten sam fragment, który w Londynie eksploatował Hed, nie będę więc powtarzać, jakich wydarzeń byliśmy świadkami na pokazie. Zamiast tego omówię kilka aspektów rozgrywki, które zrobiły na mnie mniejsze lub większe wrażenie.

Zacznę od nieograniczonej niczym swobody walki. Każdy weteran dwóch poprzednich odsłon cyklu doskonale pamięta, jak wiele uwagi Finowie poświęcili temu, by Payne jak najczęściej miał dogodną pozycję strzelecką. Rockstar doprowadził ten element do absolutnej perfekcji – bez względu na to, co aktualnie robi nasz śmiałek, zawsze możemy eliminować wrogów, prując do nich w każdym możliwym kierunku. Krótki pokaz swoich umiejętności Max dał na dachu nowojorskiego wieżowca. Po włączeniu bullet time’u policjant rzucił się do przodu, a następnie obracając ciało na różne sposoby, w locie szył dokładnie tam, gdzie wskazywał umieszczony na środku ekranu celownik. Kiedy wreszcie upadł na ziemię, nadal pozostawał w pozycji bojowej i ciągle mógł strzelać, gdzie chciał, turlając się powoli w jednym bądź w drugim kierunku. Jakość animacji? Absolutnie bez zarzutu. Możliwość oglądania tak płynnych i naturalnych ruchów w akcji to uczta dla oczu.

Zapewne wiecie już, że w grze pojawi się system osłon, zresztą po raz pierwszy w historii serii. Wprowadzenie do F.3.A.R. podobnego rozwiązania w dużej mierze zmieniło charakter rozgrywki – w Maxie Paynie 3 wszystko pozostało na szczęście po staremu. To nie Gears of War, walka nie polega tu na chowaniu się za przeszkodami i systematycznym zasypywaniu przeciwników gradem pocisków. Istotą tej serii od początku były piekielnie dynamiczne starcia. Rockstar to wie, więc wrogowie w „trójce” na pewno nie będą cierpliwie czekać na kulkę, wystrzeloną z bezpiecznej pozycji. Rywale starają się wykurzać Payne’a z kryjówek i atakować go z flanki. Jakby tego było mało, żadna osłona nie zapewnia Maxowi stuprocentowej ochrony.

Z dotychczasowych dokonań firmy Rockstar Vancouver zadowolone jest studio Remedy Entertainment, czyli autorzy dwóch pierwszych odsłon cyklu. Twórcy trzeciego Maxa Payne’a regularnie wysyłają Finom kolejne wersje swojego dzieła i ponoć biorą pod uwagę wszystkie ich sugestie.

Tę grę kapitalnie się ogląda, a główna w tym zasługa zaprogramowanych scen, płynnie wplecionych w akcję. Wyobraźcie sobie coś takiego: Max i jego brazylijski sojusznik uporali się właśnie z kilkoma przeciwnikami i rozpoczynają rozmowę, kierując się naprzód do kolejnego pomieszczenia. W tym momencie wciąż sterujemy policjantem, ale po chwili wolność zostaje nam odebrana, bo na horyzoncie pojawiają się kolejni oponenci. Kamera na ułamek sekundy podjeżdża do wrednych typów i natychmiast wraca do pierwotnego położenia. Bohaterowie nie stoją już jednak w miejscu, ale szybko zajmują pozycje za pobliskim murkiem. To właśnie skrypt. Kilka sekund później odzyskujemy władzę nad Payne’em i możemy atakować rywali. Wszystko odbywa się piekielnie naturalnie, przejścia pomiędzy poszczególnymi sekwencjami są tak płynne, że kompletnie nie zauważasz, kiedy na chwilę zostaje Ci odebrana wolność. Jednym słowem: obłęd.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.