Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 26 marca 2012, 15:05

autor: Szymon Liebert

Fable: The Journey - ostatnia wielka bajka Petera Molyneux - Strona 2

Peter Molyneux znowu czaruje obietnicami – jego gra Fable: The Journey ma być emocjonalną podróżą przez malowniczy, ale niebezpieczny świat Albionu. Tym razem bez żadnego kontrolera, bo znany producent wziął na warsztat Kinecta.

W Fable nadarzy się sporo okazji do bycia złym – nawet we wspomnianej scenie leczenia konia. Prosta minigierka pozwoli pocieszyć zwierzę, zasklepić rany za pomocą magii oraz wyciągnąć strzały wbite w jego korpus. Lub wcisnąć je głębiej dla czystego okrucieństwa. Torturowanie zwierząt przybierze tu nową postać. Jeśli jednak chcecie, aby Molyneux miał spokojny sen, nie róbcie takich rzeczy. Twórca wolałby, żebyście opatrzyli swojego rumaka, a później pogłaskali go i oczyścili z brudu. Wszystko za pomocą prostych, nienachalnych gestów.

Bierzemy sprawy w swoje ręce

Twórcy The Journey są tak przekonani o intuicyjności swojego systemu sterowania, że rezygnują z większości typowych podpowiedzi. W tej grze będziemy musieli eksperymentować i sami uczyć się odpowiednich ruchów.

W Fable: The Journey nie zabraknie naturalnie scen, kiedy zmierzymy się z przeciwnikami na własnych nogach. Bohater zaprezentuje kilka technik walki, wywodzących się z jego magicznych zdolności. Rzucanie zaklęć to dalsze rozwinięcie wspomnianej polityki kinectowej –otrzymamy otwarty system czarowania, w którym różne gesty dadzą inne rezultaty. Manipulując odpowiednio obiema rękami, rozniesiemy wrogów kulami ognia, magicznymi strzałami i innymi technikami. Lionhead inspiruje się wyobrażeniami przeciętnego gracza o magii i przy okazji chce skorzystać z temperamentu odbiorcy. Mówiąc inaczej – w The Journey dosłownie utoczymy dłońmi pociski magiczne, a im bardziej żywiołowo to zrobimy, tym większą otrzymają one moc.

Zapomnijcie o czarowaniu za pomocą przycisków – magia jest w Waszych rękach.

Jak wspomniałem, z magii skorzystamy, wykonując odpowiednie gesty, wyłapywanych przez czujne „oko” Kinecta. Prawa ręka posłuży do miotania kul ognistych i innych pocisków – im mocniej się zamachniemy, tym dalej trafi ładunek. Drugą dłonią będziemy podnosić przedmioty i manipulować nimi na różne sposoby za pomocą magicznego bicza. Najprostszym przykładem jest poniewieranie przeciwnikami lub niszczenie elementów otoczenia. Łącząc te dwa rozwiązania w jedno, wytworzymy przeróżne formy ataku i obrony. Eliminowanie wrogów ma być naturalne i płynne – tak abyśmy rzeczywiście czuli, że moc jest w naszych rękach i – jak reklamował Kinecta Microsoft – sami jesteśmy kontrolerem.

Krzycząc na grę

Przekazy osób, które miały okazję zagrać we wczesne wersje The Journey, brzmią dość jednoznacznie: twórcy potrafią dobrze korzystać z Kinecta. Sam Molyneux przyznał w jednej z rozmów, że zdaje sobie sprawę z wad tego kontrolera – na przykład z jego niedokładności. Deweloperzy poznali technologię Microsoftu na tyle, aby wiedzieć, jak ominąć, ukryć lub zamienić słabości Kinecta w siłę. Przekonamy się o tym w przeróżnych zagadkach zręcznościowo-logicznych. W jednej z nich porzucamy pociskami do celu na wzór gry w rzutki. Mnigierka ma nie wymagać nadmiernie dużej precyzji, ale na pewno trzeba będzie w niej odpowiednio wymachiwać ręką.

Peter Molyneux to prawdziwa legenda. Producent rozpoczął przygodę z grami na początku lat 80. XX wieku. Najbardziej znane dzieła tworzył w firmach Bullfrog i Lionhead, które zresztą założył. To między innymi z jego wizjonerskich pomysłów zrodziły się gry Populous, Syndicate, Theme Park czy Black & White.

Lionhead idzie o krok dalej w wykorzystaniu sensorów, bo zamierza wzbogacić rozgrywkę o wizjonerskie użycie głosu (na to mógł wpaść tylko Molyneux!). Nie chodzi o wydawanie sztucznych komend, ale spontaniczne mówienie do siebie, które zdarza się chyba każdemu z nas (np. podczas starcia z wyjątkowo trudnym przeciwnikiem). Jeśli wierzyć zapewnieniom, wypowiedzi gracza nacechowane emocjami wzmocnią siłę magii dzierżonej w prawej dłoni. Sarkastyczne uwagi sprawią za to, że czar przypisany do lewej ręki wydłuży swoje działanie. Pewne efekty da także krzyczenie na grę. Wyobrażacie to sobie? [Szczerze? Nie, nie wyobrażam sobie. – Gambrinus]

Sceptycyzm uzasadniony

Peter Molyneux potrafi czarować i roztaczać często nierealne, chociaż niewątpliwie ciekawe, wizje przyszłości, które niekiedy nie odbiegają od humorystycznych pomysłów na gry, publikowanych przez parodiującego go użytkownika Twittera (słynne konto @petermolydeux). Nawet nie będę próbował oszukiwać kogokolwiek, że w przypadku Fable: The Journey jest inaczej.

Ta podróż jest niewątpliwie obiecująca, ale warto zachować sceptycyzm.

Chyba nikt nie ma wątpliwości, że dostaniemy grę bardziej zamkniętą i liniową od poprzednich odsłon sagi. Produkcję z rozgrywką uproszczoną i przystosowaną do możliwości Kinecta. Fable: The Journey może jednak stać się najciekawszym i najambitniejszym tytułem na tę platformę, bo jej twórcy rozumieją ograniczenia i możliwości bezdotykowej komunikacji z grą. Wydaje się więc, że Molyneux tworzy kolejną przygodę, która, podobnie jak Fable II, spodoba się zarówno osobom grającym od lat, jak i mniej zaangażowanym odbiorcom. Niektórzy będą narzekać – to oczywiste. Dla innych The Journey będzie zapewne intrygującym doświadczeniem i pokazem tego, co być może za kilka lat zostanie doprowadzone do perfekcji.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.