Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 1 marca 2012, 17:54

autor: Szymon Liebert

Max Payne 3 - już graliśmy! - Strona 2

Zostaliśmy zaproszeni na pokaz gry Max Payne 3, która kontynuuje legendarny cykl stworzony przez studio Remedy. Wraz z tytułowym bohaterem odwiedziliśmy São Paulo, miasto słynące z niewyobrażalnej biedy i olbrzymiego bogactwa.

Na szczęście Rockstar przygotował parę pomocy, które pozwalają wyjść cało z opresji. Jeśli mamy przy sobie zapas painkillerów i zostaniemy śmiertelnie ranieni, Max upadnie na ziemię, ale otrzyma ostatnią szansę: zabijając swojego oprawcę, wróci do „życia”. System znany z wielu gier sprawdza się tu nieźle i pasuje do samej postaci. W końcu przywykliśmy do jej zwycięskich spotkań ze śmiercią.

Z bliska i daleka

Na boisku większość czasu spędziliśmy z Raulem na przedzieraniu się przez pomieszczenia wypełnione gadżetami piłkarskimi (od proporczyków przez piłki aż po „ołtarzyki” poświęcone lokalnej gwieździe). W końcu nasza dwójka musiała się rozdzielić, aby zmierzyć się ze snajperem i śledzić gang, który porwał Fabianę. Max wziął na siebie strzelca. Przedostaliśmy się przez trybuny w stronę wieży spikerskiej. Droga była niebezpieczna – prowadziła po rusztowaniach oświetleniowych stadionu, gdzie trzeba było zdać się na bullet time i zgrabnie omijać pociski. W końcu bohater wpadł z hukiem do pomieszczenia snajpera i zabił go. Tutaj zabawa zmieniła się w galerię strzelecką, w której musieliśmy osłaniać Raula znajdującego się po przeciwległej stronie kompleksu. Trzeba było likwidować kolejnych wrogów podchodzących do przyjaciela, mając na uwadze odległość (pomogła możliwość skorzystania ze spowolnienia czasu). Fragment zakończył się efekciarskim lotem kamery za pociskiem, który trafił ostatniego przeciwnika.

Rockstar nie wspominał za wiele o znajdźkach, ale nie mamy wątpliwości, że pojawią się one w grze. W krótkim demie trafiliśmy na kilka obiektów, którym Max mógł się przyjrzeć i jakoś je skomentować.

Żeby pokazać parę innych urozmaiceń rozgrywki, deweloper pozwolił nam przeskoczyć do poziomu rozgrywającego się w dokach, w których gang Comando Sombra przetrzymuje Fabianę. Interesujące jest to, że ten etap można zacząć po cichu, bowiem bohater dysponuje pistoletem z tłumikiem. Niestety, wściekle rzuciliśmy się na wrogów, więc od razu rozpoczęła się regularna batalia. Kolejną ciekawostką jest to, że w paru miejscach autorzy ukryli pewne szanse do wykorzystania. Na początku doków można było strzelić do klocka blokującego koła samochodu, aby spowodować jego stoczenie się do wody i zmiażdżenie wrogów. Dalej mogliśmy też między innymi strzelać w baki różnych maszyn, aby prowokować małe wybuchy. Środowisko w Maxie Paynie 3 nie będzie co prawda w pełni interaktywne, ale nie zabraknie elementów, które nie wytrzymają gradu pocisków. Jak widać, czasami wykorzystamy je do własnych celów.

Pomiędzy pociskami

Poprzednie części Maxa Payne’a robiły olbrzymie wrażenie od strony wizualnej. Także w produkcji Rockstara walka imponuje, bo bohater gry potrafi sunąć majestatycznie w powietrzu pomiędzy pociskami i jednocześnie posyłać z hukiem kule w stronę swoich oponentów. Graficy postarali się, aby używanie bullet time’u było odpowiednio zaznaczone i gwarantowało satysfakcję. W dokach akcja nabrała morderczego tempa i rozbudowany system walki pokazał pełnię swoich możliwości. W jednej z finalnych scen ścieraliśmy się z kilkoma wrogami jednocześnie. To po prostu trzeba zobaczyć na własne oczy – dziesiątki pocisków sunące obok Payne’a w trybie bullet time. W tej grze będziemy wiele razy dosłownie o włos od śmierci.

Jest też kilka innych technicznych aspektów, na które warto zwrócić uwagę. Jeden z nich to system animacji. Modele wrogów i samego Payne’a reagują na otoczenie i pociski, dzięki czemu wszystko wygląda bardzo naturalnie i płynnie (widzieliście to zapewne na zwiastunach). Gra jest też cudacznie brutalna – ciała postaci odskakują po wybuchu granatów, kamera śledzi niektóre pociski, a każda akcja kończy się widowiskowym zabójstwem. To także słynna cecha poprzednich odsłon serii, więc możecie odznaczyć ten punkt na swoich listach tego, co koniecznie musi znaleźć się w każdej grze z serii Max Payne.

Ile razy spotkaliście się z tym, że grając bohaterem, używacie strzelby, a w scence fabularnej oglądacie go z inną bronią? Max Payne 3 nie popełnia tego błędu – Rockstar stworzył system przerywników, który upewnia się, że w filmach postać jest wyposażona w te same pukawki co podczas rozgrywki.

Osobną kwestią jest sama oprawa gry, która nie stara się w prosty sposób podrabiać stylu znanego z dzieł studia Remedy. Rockstar najwyraźniej uznał, że statyczne panele nie przystoją temu, co oferuje silnik Rage i system animacji Euphoria. Postawił więc na świetnie zmontowane scenki ze charakterystycznymi wstawkami. Sporo tu filtrów graficznych, efektów, pojawiających się znikąd napisów i innych zabiegów upodabniających animację do komiksu. Elementy tego typu są jednak dość oszczędne i gdyby nie głos Jamesa McCaffreya, który teraz użycza bohaterowi także swojej twarzy, Max Payne 3 mógłby zostać wzięty za inną grę. Niektóre sceny przypominają komiksowe wynurzenia Maxa, lubującego się w snuciu grafomańskich, ale jakże pięknych opisów rzeczywistości. Ogólny klimat jest jednak nieco inny, bo Max Payne 3 wydaje się bardziej przyziemną i „realistyczną” produkcją.

Payne nie na maksa?

Rockstar zna się na swojej robocie – potrafi tworzyć świetne gry. Obcując z wczesną wersję Maxa Payne’a 3, czuliśmy to wyraźnie. Twórcy zachowali większość elementów znanych z poprzednich odsłon serii i przy okazji skierowali ją na trochę inne tory. Payne stał się bohaterem z krwi i kości, który nadal porusza się w majestatyczny sposób i wie, jak radzić sobie w trudnych sytuacjach. Dzięki temu godzina spędzona z tym tytułem obfitowała w wyzwania, ale i w ciekawe sceny. Zabrakło tylko jednego – charakterystycznego grymasu na twarzy głównego bohatera. Wcześniej młodego, zdesperowanego, pesymistycznego, ale jednak zmotywowanego do działania. Wydaje się, że nowy Max nie jest już postacią aż tak wyrazistą i zdeterminowaną. Ale o tym porozmawiamy, kiedy wyjdzie pełna wersja gry. Żeby dobrze poznać taką osobowość, trzeba przecież więcej niż tylko godziny przyjemnego i robiącego spore wrażenie strzelania.

Szymon Liebert | GRYOnline.pl

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?