Graliśmy w End of Nations - League of Legends spotyka Starcrafta - Strona 2
End of Nations ma realne szanse namieszać na rynku gier free-to-play. W Monachium sprawdziliśmy, czym jest MMORTS XXI wieku.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Masywne bitwy
No dobra, a jak prezentują się same bitwy? Całość przedstawiona jest w pełnym trójwymiarze, możemy dowolnie obracać kamerę i przybliżać widok. Na pokazie gra hulała na detalach Ultra High na PC wyposażonych w karty GeForce GTX 480 i wizualnie jakoś specjalnie nie szokowała. Widać, że tytuł przygotowywany jest pod szerokie spektrum komputerów, w tym przede wszystkim słabsze konfiguracje, które – nie okłamujmy się – dominują w segmencie gier free-to-play. Możemy także zapomnieć o czymś takim jak deformacje terenu, niszczenie budynków czy większych elementów otoczenia, z czego słynie np. Company of Heroes. Piechota nie będzie miała też szans wchodzić do budynków i się w nich fortyfikować. End of Nations idzie raczej w kierunku mechaniki Starcrafta II, czyli prostych zależności pomiędzy jednostkami, typu papier-nożyce-kamień, bez jakichkolwiek udziwnień w postaci fizyki czy wpływu ukształtowania terenu.
Gra pomija również aspekt budowania baz. Na początku bitwy lądujemy z własnym komandem na skraju mapy i wspólnie z kolegami walczymy o przejęcie znajdujących się na niej specjalnych rejonów, których mamy trzy rodzaje. Pierwszy typ generuje punkty zwycięstwa – im mamy ich więcej, tym szybciej osiągniemy zadany na mapie limit i tym samym wygramy starcie. Drugi pozwala na wprowadzenie sił w innym miejscu niż lokacja startowa. Ostatni zapewnia z kolei pieniądze, które mają szereg krytycznych zastosowań, wszak wszystko tu kosztuje. Na przykład użycie każdej specjalnej umiejętności dowódcy, wymiana grupy bojowej, czy postawienie wieżyczek strażniczych.
Pod naszym dowództwem możemy mieć dość standardową gamę jednostek, wśród których nie zabraknie potężnych czołgów, pojazdów z działkami bądź rakietami przeciwlotniczymi, piechoty, mechów, artylerii czy w końcu śmigłowców bojowych i samolotów. Wszystkie zostały zaprojektowane w myśl wspomnianej już wyżej zasady papier-nożyce-kamień, więc np. czołgiem nie zrobimy nic śmigłowcowi, ale bez trudu zwalczymy wszelkie pojazdy naziemne. Z kolei wozem rakietowym strącimy wszystkie obiekty latające, ale będzie już dużo gorzej, gdy wejdziemy czołgowi pod lufę czy nawet natrafimy z bliskiej odległości na piechotę. Siły każdej frakcji zdecydowanie różnią się od siebie wyglądem i stosowanymi technologiami destrukcji (np. jedni używają elektryczności, a drudzy gustują w klasycznej wysokokalibrowej broni kinetycznej), ale do pewnego stopnia sobie odpowiadają. W arsenale Liberation Front znajdziemy więc czołg Ares, artylerię Cyclops i śmigłowiec Harpy, a w Shadow Revolution bardzo bliskie im kolejno Defiant, Vengance i Wasp. Powód prosty – balans. Każda z jednostek dysponuje też pewną specjalną umiejętnością, np. atakiem czy niewidzialnością, którą możemy aktywować tylko co pewien czas. Ciekawą informacją jest również ta, że na polu bitwy pojawią się jednostki specjalne zdecydowanie przewyższające te dostępne standardowo. Niestety, nie dane mi było zobaczyć ich w akcji.
Nic, tylko czekać
Podsumowując wszystko, co napisałem powyżej, studio Petroglyph – w skład którego wchodzi zresztą szereg osób, którym zawdzięczamy takie tuzy gatunku jak Dune II czy Command & Conquer – szykuje rasowego RTS-a, opartego na klasycznych i sprawdzonych zasadach, na niemalże niespotykaną dotąd sieciową skalę. Jeżeli deweloper podąży drogą wytyczoną przez League of Legends i faktycznie potraktuje nasz kraj jako jeden z kluczowych oraz zapewni zapowiadane wsparcie społeczności graczy, w tym wszelakie turnieje gildii i potyczki sezonowe, to wówczas możemy liczyć na kolejny sieciowy hit. Czego sobie i Wam życzę, bo dobrych RTS-ów ostatnio jak na lekarstwo.