Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 stycznia 2012, 11:45

Co nowego w Diablo III? Raport z bety - styczeń 2012 - Strona 2

Blizzard testuje cierpliwość fanów serii Diablo, serwując kolejne istotne zmiany w niemal ukończonej - wydawałoby się - grze. Co przyniosła dziesiąta łatka i jak teraz prezentuje się wersja beta Diablo III?

Co jeszcze? Piąty slot w dolnym pasku przesunięto za ikony aktywnych umiejętności i teraz domyślnie odpowiada on za obsługę fiolek z życiodajną energią – to można jednak bez problemu zmienić. Same mikstury lecznicze również doczekały się usprawnienia: teraz natychmiast uzupełniają nadwątlone siły witalne, ale za to trzeba odczekać kilkanaście sekund przed ich ponownym użyciem, co nie pozostaje bez znaczenia podczas walki. Zgodnie z zapowiedziami uproszczono też podpowiedzi, jakie otrzymujemy domyślnie po najechaniu kursorem na poszczególne elementy interfejsu, np. umiejętności. Żeby zobaczyć dokładne charakterystyki zdolności z twardymi liczbami czy procentami, należy przytrzymać klawisz Ctrl.

Rozkładaniem przedmiotów na czynniki pierwsze zajmuje się teraz wioskowy kowal, przy czym zwykłych gratów zniszczyć się w ten sposób nie da. Może to i lepiej?

Zniknęły także zaklęcia przywołujące towarzyszy (Scroll of Companion). Blizzard oficjalnie na ten temat wypowiedział się wczoraj. Uznano, że zwierzaki nie pasują do mrocznego klimatu gry, a że teraz nikt nie ma czasu nad tym pracować, dokonano cięcia. Premiera ważniejsza. Podobno.

W Diablo III nie uświadczymy już zwojów identyfikacji, ponieważ Blizzard uznał, że są one po prostu niepotrzebne. Jeśli w nasze ręce wpadnie obiekt wymagający rozpoznania, bohater po prostu przyjrzy mu się i po krótkiej chwili odczyta jego wszystkie właściwości. Oczywiście zwykłych magicznych przedmiotów (niebieskich) w ogóle nie trzeba identyfikować – to jednak wiadomo już od dawna. Definitywne usunięcie zwojów wprowadza trochę zamieszania podczas eksploracji katedry. Po kliknięciu na liczne w podziemiach biblioteczki widać, jak charakterystyczne pergaminy spadają na ziemię, ale podnieść można co najwyżej mikstury lecznicze. Niby szczegół, jednak biednie to wygląda.

Skoro jesteśmy przy papierzyskach, warto wspomnieć o istotnej zmianie w rozwoju rzemieślników. Na normalnym poziomie trudności nie trzeba będzie już biegać po podziemiach i szukać kartek, z których składa się księgę służącą do niedawna do rozwoju postaci. Teraz wystarczy zainwestować pieniądze w wybranego wytwórcę, np. kowala i to wszystko. Każde 500 sztuk złota udostępnia nowe, coraz potężniejsze przedmioty w panelu odpowiedzialnym za crafting.

Chluba pierwszej gry z serii Diablo, czyli losowo generowane podziemia, w „trójce” pozostawiają sporo do życzenia. Nie da się ukryć, że lochy wyglądają pięknie, ale gdy któryś raz z rzędu wchodzimy do katedry, możemy biec do wyjścia z zamkniętymi oczyma, co też potwierdza powyższy obrazek.

Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami na początku gry wyraźnie zmniejszono częstotliwość wypadania magicznego lootu – swój pierwszy podrasowany oręż, i to niezbyt imponujący, zdobyłem dopiero w chatce Adrii po zabiciu czyhającego w piwnicy kapitana Daltyna. Niebieskie klamoty pojawiają się głównie po zlikwidowaniu elitarnych przeciwników, bardzo rzadko znajdujemy coś konkretnego w skrzyniach. Oczywiście usprawnioną broń czy elementy zbroi można nabyć u kupców bądź wyprodukować u kowala, ale w pierwszym przypadku trzeba mieć sporo szczęścia, bo asortyment na początku jest kiepski, natomiast w drugim konieczne jest posiadanie surowców, a te z kolei otrzymywane są w drodze złomowania tylko magicznych rzeczy. Koło się zamyka.

Z innych istotnych modyfikacji warto wymienić usunięcie Mistyczki. Blizzard nie może się zdecydować, czy trzeci rzemieślnik jest potrzebny, czy nie. Na razie uznano, że kobieta z gry zniknie, ale nie jest wykluczone, że coś się w tej materii jeszcze zmieni – to jednak dopiero po premierze „trójki”. Cala gama usprawnień dotyczy tradycyjnie umiejętności poszczególnych bohaterów. Twórcy ciągle pracują nad balansem i dokonują nieznacznych korekt we współczynnikach – dokładnej listy tych poprawek nie ma sensu przytaczać, bo i tak już niedługo będzie pewnie nieaktualna.

W kwestii tzw. „klimatu” bliżej Diablo III do „jedynki” niż do „dwójki”. Nie powiem, żeby mnie to martwiło.

Podsumowanie

Historia uczy, że dopóki Diablo III nie trafi na rynek, nic nie może zostać uznane za pewnik – może jedynie poza fabułą, która od dawna jest gotowa. Autorzy „trójki” z uporem maniaka dopieszczają swoje dzieło, co chwilę wprowadzając rozmaite usprawnienia. Zmiany w dziesiątej łatce trzeba uznać za znaczące. Same poprawki w systemie umiejętności istotnie wpływają na charakter rozgrywki i czynią ją znacznie przyjemniejszą. Do tego dochodzi cała masa mniejszych dodatków, nie pozostających bez znaczenia dla komfortu obsługi programu. Niewiele z „nowych” pomysłów Blizzarda mogę uznać za chybione – na dobrą sprawę nie leży mi tylko całkowite zignorowanie zwojów, które były istotnym elementem zarówno pierwszej, jak i drugiej odsłony tego cyklu, a także zwiększenie liczby punktów życia. Zabawa na Normalu wydaje się jeszcze łatwiejsza.

Jeśli zaś chodzi o ogólne wrażenia, to Diablo III podoba mi się coraz bardziej. Odczuwam chęć ciągłego powrotu do Sanktuarium, co dobrze wróży pełnej wersji – nowa opowieść o „Rogatym” na pewno pochłonie mnie bez reszty. Mam tylko nadzieję, że to zainteresowanie szybko nie minie, że będę bawił się tą grą latami. To jednak się nie uda, jeśli niektóre elementy nie zostaną poprawione, jak choćby system losowego generowania podziemi, ciągle pozostawiający sporo do życzenia.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.