autor: Przemysław Zamęcki
Motoryzacyjne MMO na poziomie. Project CARS – już graliśmy! - Strona 2
Zbliża się era bratobójczej walki pomiędzy grami skierowanymi do poważnych wirtualnych kierowców. Na ubitej ziemi staną rFactor 2, przeznaczona dla Europejczyków wersja iRacing, GTR 3 oraz Project CARS.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Project CARS - najładniejsze wyścigi w historii
Jak się jeździ?
Pora odpowiedzieć na najważniejsze pytanie, jednak z zastrzeżeniem, że przecież gra wciąż znajduje się we wczesnym stadium dewelopingu i trudno spodziewać się, że to, co działa bądź nie działa w tej chwili, ujrzymy w takiej samej postaci w wersji finalnej. Chciałbym zacząć od czegoś, odnośnie czego jestem pewny, że nie spodoba się konserwatystom. Otóż sam start wyścigu wygląda dokładnie jak w Shiftach. Czekamy na zielone światło, wrzucając pierwszy bieg, gazujemy i zupełnie nie martwimy się puszczaniem sprzęgła w odpowiednim momencie, bo gra nie pozwala popełnić falstartu. Zastrzegam, tak jest aktualnie i nie wiadomo, czy nie zostanie to zmienione, bowiem w wywiadach autorzy przebąkują coś między wierszami, że chcieliby, aby grą mogły bawić się osoby o różnych poziomach umiejętności wirtualnego kierowcy.
To, że autorzy Projectu CARS stworzyli serię Need for Speed Shift, nie powinno zniechęcać fanów realizmu. Gros teamu pracowało bowiem przy znacznie poważniejszych produkcjach, jak na przykład uznawane za magnum opus szwedzkiego Simbina GTR 2. Ponadto spora część ekipy regularnie szlifuje umiejętności mistrzów kierownicy w iRacing. Już chociażby dzięki temu faktowi akcje Slightly Mad Studios powinny pójść w górę.
Na szczęście sytuację ratuje zachowanie aut na torze. Jest znacznie bardziej realistyczne niż w poprzednich grach firmy opracowywanych dla Electronic Arts, ale wydaje mi się, podkreślam słowo „wydaje”, że nie jest to aż taki pułap realizmu czy też może stopnia trudności jak na przykład w rFactorze. Auta są chyba nieco prostsze do opanowania, ale fakt ten w żaden sposób nie powinien wpływać na postrzeganie dzieła Slightly Mad jako niegodnego konkurenta tego uznanego tytułu. Warto poczekać z ostatecznym werdyktem i zobaczyć, jak rozwinie się sytuacja.

Samochody w Projekcie CARS prowadzi się bardzo realistycznie, co dodatkowo podkreśla obecność rozbudowanych opcji modyfikacji ich ustawień. Jest tu dosłownie wszystko – od przełożeń skrzyni biegów przez nachylenie kół w stosunku do nawierzchni po zabawę aerodynamiką, ustawianie prześwitu i wiele, wiele innych. Początkujący z całą pewnością pogubią się w tym gąszczu suwaczków, ale na szczęście istnieje opcja załadowania przygotowanej wcześniej konfiguracji, z której warto skwapliwie skorzystać w przypadku posiadania bardziej doświadczonych kolegów. Wszelkie zmiany daje się bez problemu odczuć podczas jazdy.
Niestety, muszę w tym miejscu wspomnieć o konieczności posiadania dobrej kierownicy. Najlepiej takiej z pedałami ze sprzęgłem, bowiem gra wyśmienicie przenosi wszelkie szarpnięcia tegoż na nasz sprzęt. Już teraz bardzo dobrze sprawuje się także force feedback – na G27 czuć każdy, najdelikatniejszy nawet uślizg kół czy nierówność toru. Być może da się cieszyć tego typu tytułem i na padzie czy po wyłączeniu w menu wszelkich opcji zbliżających zachowanie aut do rzeczywistego, ale to jak picie wina przez brudną szmatę. Jest mokre, ale smakuje jak ta szmata właśnie.
Plany na przyszłość
Autorzy nie ukrywają, że mają bardzo ambitne plany. Przede wszystkim stawiają na model dystrybucji typu free2play, dzięki czemu już na starcie mogą być pewni ogromnego zainteresowania tytułem, kiedy do testowania pełnej wersji rzucą się miliony ochotników. Zwiększa to ich szanse na powodzenie tym bardziej, że konkurencja w postaci iRacing nie zamierza rezygnować z abonamentu, zaś za zabawę w sieci w rFactorze 2 też trzeba będzie dodatkowo zapłacić. Może i niewielkie pieniądze, ale jednak.

Project CARS ma być zmotoryzowaną wersją gry MMO. Oczywiście tylko w przenośni, ale dzięki szerokim opcjom integracji społecznościowej, nastawieniu na rywalizację w ligach i specjalnie organizowanych zawodach, wzajemnej pomocy poprzez budowanie własnych klubów, zespołów kierowców z inżynierami przygotowującymi auta i obserwującymi telemetrię w czasie testów, menadżerem zwabiającym sponsorów i z przechowywanymi w chmurze danymi zapowiada się prawdziwy gigant. O ile oczywiście uda się to wszystko zorganizować na zadowalającym poziomie. Co ważne, twórcy rozważają również edycję konsolową – wszystko zależy od kierunku rozwoju, w jakim podąży rynek. A także zapewne sprzęt następnej generacji, bowiem nie spodziewałbym się rychłej premiery gry. Nie nastąpi ona raczej w tym roku, choć nigdy nic nie wiadomo.