autor: Michał Chwistek
Testujemy Kingdoms of Amalur: Reckoning - Skyrim w świecie Fable - Strona 2
Kingdoms of Amalur: Reckonig, czyli pierwsza produkcja młodego zespołu 38 Studios, to zaskakujące połączenie klasycznego RPG ze zręcznościowym slasherem. Przetestowaliśmy, jak taka kombinacja sprawdza się w praktyce.
Przeczytaj recenzję Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo


38 Studios tworzyło również MMORPG o nazwie kodowej Project Copernicus. Na razie nie ujawniono zbyt wiele informacji na jego temat. Wiadomo tylko, że akcja gry ma mieć miejsce w świecie Amalur, jakiś czas po wydarzeniach znanych z Reckoning.
System walki to jeden z najmocniejszych atutów Kingdoms of Amalur. Starcia są płynne, efektowne i sprawiają naprawdę dużo przyjemności. Gracz poza zwykłymi atakami może wykonywać proste kombosy, blokować uderzenia przeciwnika czy korzystać ze zdolności specjalnych. Co ciekawe, każdy typ broni posiada osobny zestaw ciosów, a podczas walki da się używać jednocześnie dwóch rodzajów oręża. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, aby starcie rozpocząć potężnym, lecz powolnym mieczem dwuręcznym, a następnie zakończyć je kilkoma szybkimi pchnięciami sztyletami. Do tej pory każdy pojedynek sprawiał mi wiele frajdy, mam jednak nadzieję, że na dalszych etapach wzrośnie nieco różnorodność i siła przeciwników. Twórcy powinni również poprawić pracę kamery, gdyż wykazuje ona tendencję do oddalania lub przybliżania się w najmniej odpowiednich momentach.
Sam zdecyduj o swoim przeznaczeniu
Tytuł oferuje również bardzo ciekawy system rozwoju bohatera. Podczas kreacji postaci gracz decyduje jedynie o jej rasie, wyglądzie zewnętrznym oraz kilku startowych statystykach. Dopiero wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia otrzymuje dostęp do drzewek umiejętności. Odpowiadają one trzem popularnym archetypom: wojownika, łotrzyka oraz maga. W zależności od tego, gdzie zainwestujemy posiadane punkty zdolności, odblokujemy odpowiadające danej kombinacji karty przeznaczenia, tzw. destinies. Są one swego rodzaju klasami postaci, które zwiększają nasze statystyki i prowadzą do umiejętności specjalnych. Każde połączenie drzewek posiada swój własny zestaw kart, dzięki czemu nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć łotrzyka posługującego się magią, wojownika walczącego sztyletami czy kombinację wszystkich trzech archetypów. Sami twórcy wiele razy chwalili się w wywiadach, że rozwiązali w ten sposób odwieczny problem wieloklasowych bohaterów. W przypadku Kingdoms of Amalur zasada „jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego” nie obowiązuje. Cieszy również możliwość zresetowania wydanych wcześniej punktów umiejętności, co wiąże się jednak z przekazaniem kilku tysięcy sztuk złota odpowiedniemu trenerowi.

Umiejętności bojowe to nie wszystko, czym dysponuje bohater. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia możemy rozwijać również zdolności rzemieślnicze. Należą do nich alchemia, jubilerstwo oraz kowalstwo. Alchemik zajmuje się zbieraniem roślin oraz warzeniem potężnych eliksirów. Jubiler szlifuje kamienie szlachetne, które zwiększają statystyki posiadanych przedmiotów. Kowal natomiast ma możliwość niszczenia niepotrzebnego sprzętu i tworzenia z odzyskanych części nowych typów broni oraz pancerzy. Poza tym gracz może specjalizować się również w otwieraniu zamków, skradaniu czy neutralizowaniu magicznych pułapek. Zdolności do wyboru jest naprawdę wiele i niemal wszystkie są bardzo użyteczne podczas rozgrywki.
Oryginalna wtórność
Grając w Kingdoms of Amalur: Reckoning, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że gram w tytuł przypominający potwora doktora Frankensteina. Niemal każdy element został zapożyczony z innych produkcji. System walki. Wygląd świata. Czy nawet minigierka związana z otwieraniem zamków. Wszystko to już gdzieś wcześniej było! Z drugiej strony siłą tej gry jest właśnie to, że łączy aspekty, których rzadko kto ma odwagę łączyć. Obok zręcznościowej walki rodem z Darksiders otrzymujemy duży otwarty świat, olbrzymią ilość dialogów oraz system rzemiosła, którego nie powstydziłaby się dobra gra MMO.W Reckoning można grać jak w slashera, przewijając wszystkie dialogi i biegnąc bez zastanowienia do przodu. Można też traktować je jako staroszkolne RPG – wykonywać wszystkie questy poboczne, czytać książki czy zajmować się kowalstwem. Można wreszcie połączyć oba doświadczenia. Czy taka mieszanka się sprawdzi? Przekonamy się już niedługo.