King Arthur II - wrażenia z kampanii strategii w stylu Total War - Strona 2
Król Artur był najciekawszą pozycją wśród projektów inspirowanych serią Total War. Ambicje części drugiej są większe – gra ma być jedną z najlepszych strategii przyszłego roku. Po wypróbowaniu wersji grywalnej stwierdzamy, że ma na to spore szanse.
Przeczytaj recenzję Albion znów w opałach – recenzja gry Król Artur II
W trakcie minikampanii bardzo szybko musiałem zmierzyć się nie tylko z barbarzyńskimi hordami, ale również z fantastycznymi bestiami. W starciu z takimi istotami nie jesteśmy bez szans. Po swojej stronie często mamy przewagę liczebną i równocześnie możemy dowodzić maksymalnie czterema tysiącami żołnierzy. Ponadto dla ostatecznego wyniku potyczek najistotniejsza okazuje się magia. Wyposażeni w szereg zaklęć bohaterowie są zdecydowanie najcenniejszymi jednostkami i właściwie wykorzystani potrafią zmienić przebieg bitwy. Sam Septimus Sulla dysponuje m.in. czarem spowalniającym. Zamienia on nawet najbardziej wściekłą szarżę kawalerii wroga w leniwy kłus, który nie zrobi na naszych wojskach żadnego wrażenia. Herosi dzielą się na trzy klasy (Czempioni, Dowódcy Wojskowi i Mędrcy), a każdy wyposażony jest w dwa drzewka umiejętności – jedno klasowe i drugie przypisane jemu osobiście. Najpotężniejsze zaklęcia i zdolności specjalne wymagają pewnego czasu na aktywację. Jeśli w trakcie niej bohater zostanie zaatakowany, akcja ulega przerwaniu, a jednocześnie tracona jest mana potrzebna do jej uruchomienia.

Na każdym polu bitewnym rozmieszczone są specjalne lokacje, zajęcie których daje potężne bonusy. Potrafią one zapewnić zwycięstwo nawet mniej licznym siłom. W jednym ze starć byłem zbyt wolny i wróg przejął dwie kapliczki. Tak bardzo wzmocniło to moc jego tarczy magicznej, że moje zaklęcia spływały po niej jak deszcz po szybie.
Samymi zabawami w Merlina zwycięstwa jednak nie osiągniemy. Konieczne jest także sprawne dowodzenie zwykłymi jednostkami. Silnik bierze pod uwagę wpływ terenu oraz formacji na zachowanie oddziałów. Istnieje też opcja tratowania piechoty przez kawalerię, dzięki czemu wojownicy na koniach po prostu przebijają się przez linię wroga, zamiast zatrzymywać się i wiązać w walce. Przydatna okazuje się także funkcja zastawiania zasadzek. Wojska schowane w lesie stają się niewidoczne dla przeciwnika aż do momentu, gdy jego siły podejdą na niewielki dystans. Jeśli tak ukrytym jednostkom wydamy rozkaz ataku, to przez minutę będą cieszyć się dodatkowymi bonusami do skuteczności bojowej. Sympatyczną nowością są również efekty pogodowe, które nie stanowią jedynie ozdoby (choć wyglądają bardzo ładnie), ale wpływają też na przebieg potyczek.

Grywalna wersja Króla Artura II zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Bitwy cechują się sporą dynamiką, ale jednocześnie nie są chaotyczne. System magiczny stwarza szerokie pole do popisu i bardzo urozmaica starcia. Natomiast rozbudowany scenariusz i silne elementy RPG dbają o brak nudy na mapie strategicznej. Gra ma zdecydowanie mroczniejszą atmosferę niż część pierwsza, co dobrze komponuje się z bardziej rozbudowanym scenariuszem. Doskonałe wrażenie robi oprawa graficzna. Zarówno na mapie strategicznej, jak i podczas bitew moje oczy cieszył wysoki poziom detali i śliczne efekty czarów. Na całość po prostu patrzy się z przyjemnością. O ile tylko autorzy poświęcą odpowiednią ilość czasu na dopracowanie tego projektu, to ma on sporą szansę stać się jedną z najciekawszych strategii pierwszej połowy przyszłego roku.