autor: Szymon Liebert
Test trybu multiplayer w grze Resistance 3 - jest dobrze - Strona 2
Kolejne starcie ludzi z Chimerami rozpocznie się we wrześniu na PlayStation 3. My testujemy tryb multiplayer z Resistance 3 już teraz.
Przeczytaj recenzję Opór po raz trzeci - recenzja gry Resistance 3
Umiejętności dzielą się na kilka kategorii – wspierające, taktyczne, osobiste oraz bojowe. W danym zestawie możemy mieć po jednej z każdego typu, więc uzyskujemy sporą różnorodność i pełnimy wiele ról w drużynie jednocześnie. W ramach wsparcia możemy rozstawić na mapie punkty zaopatrzeniowe (Ammo Beacon) lub ochronne kopuły (Bubble Shield), a także zaznaczać zauważonych wrogów (Spotter). Taktyczne zdolności pozwalają zmylić przeciwników: tworząc klony postaci (Doppelganger), stawiając przynętę (Decoy) lub ogłuszając napastników (Lightning Shield). Równie ciekawie prezentują się atrybuty osobiste. Dzięki nim możemy tropić wrogów (Tracker) i wytwarzać z ich ciał zabójcze robaki (Leaper Corpse). Jedną z trudniejszych w zastosowaniu, choć teoretycznie potężnych z taktycznego punktu widzenia umiejętności wydaje się Vital Signs, pokazująca życie oraz właściwości oponentów.
W Resistance 3 pojawiają się też bardziej przyziemne zdolności, jak np. zwiększenie szybkostrzelności (Air-cooled Barrel), polepszenie celności (Gunslinger), pojemniejszy magazynek (Bandolier), zbroja zwiększająca poziom życia, ale zmniejszająca mobilność postaci, czy możliwość uzbrojenia się w dwa typy broni podstawowej (Strapped). Konieczność kupowania tego typu luksusów może nie spodobać się graczom, którzy lubią mieć przy sobie prawdziwy arsenał od początku rozgrywki. Na mapach nie znajdziemy żadnych superbroni (wzorem Gears of War 3 czy Uncharted 3), co znaczy, że posiadanie dwóch giwer daje nam sporą przewagę (oczywiście można podnosić ekwipunek pozostawiony przez zabitych przeciwników).
Tak zróżnicowane karabiny i zdolności mogą być trudne do zbalansowania, ale autorzy Resistance 3 są na dobrej drodze. Kilka rozwiązań jest co prawda irytujących, ale ogólnie wrażenia z rozgrywki okazały się pozytywne w tym sensie, że każdy rodzaj broni pozwalał „zaistnieć” i posłać paru przeciwników na tamten świat przed własnym zejściem.

Największe kontrowersje standardowo budzi mocna strzelba, chociaż muszę też wspomnieć o wyjątkowo celnym Bullseye oraz zawodzącym Mutatorze. Umiejętności zwykle okazują się przydatne i uzasadnione. Także w tym przypadku można mieć kilka zastrzeżeń – szczególnie odnośnie zdolności Leaper Corpse, która wytwarza małe robaki ze zwłok. Istoty są stosunkowo ciężkie do zabicia, bo poruszają się szybko i w trudny do przewidzenia sposób, a do tego są zbyt wytrzymałe. To sprawia, że niemal każde spotkanie z nimi jest irytujące i zniechęca do zabawy. Różnego typu tarcze czy osłony mogą też utrudnić eliminowanie i tak denerwujących snajperów. Tego typu uwagi można mnożyć, chociaż wiele z nich to kwestia gustu i przyzwyczajeń.
W ciągu kilkunastu lat wykrystalizowało się kilka standardowych form współzawodnictwa. Producenci mają więc relatywnie proste zadanie: zaaplikować ich zasady do swojego modelu rozgrywki i dodać coś od siebie. Twórcy Resistance 3 pokazali drużynowy deathmatch, którego zasad przybliżać nie trzeba – to standardowy tryb, w którym dwie ekipy zaliczają kolejne fragi i eliminują się nawzajem. Chain Reaction to natomiast zupełnie nowa forma zabawy dla serii Resistance. W tego typu potyczkach grupy muszą przejmować szereg punktów na mapie w odpowiedniej kolejności. Po odparciu wrogów i dotarciu do ostatniej lokalizacji trzeba odpalić sekwencję finalną. W praktyce jest to trudne i najczęściej bitwy kończą się wygraną „na punkty”. Insomniac Games nie zrezygnowało z lubianych przez wielu prywatnych gier, w których określamy tryb, mapę, liczbę uczestników (2-16), limit czasowy i punktowy oraz wiele innych ustawień.