autor: Marcin Serkies
Prototype 2 - E3 2011 - pierwsze spojrzenie - Strona 3
Nowy bohater, lepsza grafika i nowe podejście do narracji. Co jeszcze zaoferuje nam Prototype 2? Przeczytajcie nasze wrażenia z zamkniętego pokazu nowej gry koncernu Activision.
Przeczytaj recenzję Rozrywka na strzępy – recenzja gry Prototype 2
Inną misją, którą widzieliśmy w trakcie pokazu, było swoiste poszukiwanie skarbów. Jaskinie, w których wylęgają się mutanty, nie są w żaden sposób oznaczone na mapie. Trzeba je znaleźć samemu, uważnie obserwując otoczenie. Wchodząc do takiego miejsca, decydujemy się na walkę z gromadą podrzędnych stworów i kilkoma poważniejszymi przeciwnikami. Heller ułomkiem nie jest, więc jakiego oponenta by przed nim nie postawić, wcześniej czy później sobie z nim poradzi. To premiowane jest znacznie lepiej niż wykonanie zwykłego zadania, można wybrać więcej mocy lub moce w inny sposób niedostępne. Taka niby niewielka zmiana, ale zachęcająca do eksploracji terenu i nagradzająca nas w całkiem hojny sposób.

Przy tej okazji wspomnę krótko, jak w nowej odsłonie wygląda walka. Pierwsza część często potrafiła frustrować, zdarzało się, że raz trafieni rakietą wpadaliśmy w swego rodzaju korkociąg, z którego wyrwanie się było bardzo trudne, a czasem niemożliwe. Tym razem podobne sytuacje nie będą miały miejsca. Raz – twórcy dokładnie nad tym elementem gry popracowali, dwa – James Heller jest jednak potężniejszy od swojego poprzednika. Obserwując wydarzenia na ekranie, odniosłem wrażenie, że walka stała się teraz łatwiejsza, ale trzeba wziąć pod uwagę fakt, że na pokazie grał człowiek, który zna tytuł jak własną kieszeń. Niemniej wszystko wygląda teraz bardziej widowiskowo, płynnie i oprócz wykorzystywania znajomości klawiszologii i mocy bohatera używamy też popularnych ostatnio QTE. W jaskini podczas starć z wielkimi juggernautami kilkakrotnie pojawiła się możliwość wciśnięcia któregoś z przycisków pada. Trafienie w odpowiednim momencie wywoływało akcję, w trakcie której James urywał ręce przeciwnikom. Unikanie ich ciosów stawiało go zawsze w dogodnej pozycji do kolejnego ataku. W odpowiednich momentach można było – tak jak w poprzedniej części – skonsumować przeciwnika, aby odnowić trochę siły, albo zmienić go w żywą bombę. Do tego nie zauważyłem, żeby w którejś chwili bohater został zaatakowany czymś spoza obszaru jego widoczności. W pierwszej odsłonie przytrafiało się to bardzo często. Sami autorzy twierdzą, że powodem wprowadzonych zmian jest chęć, aby gracz poczuł się naprawdę potężnym facetem, a nie chłopcem do bicia. O ile tylko nie doprowadzi to do banalnie prostych potyczek, nie mam nic przeciwko.

Tyle wrażeń z pokazu, muszę jednak wspomnieć o elemencie, który obserwowaliśmy przez cały czas, niezależnie od tego, co działo się na ekranie. Chodzi mianowicie o naprawdę fajną i klimatyczną oprawę graficzną. Niezależnie od tego, czy akcja rozgrywała się w dzień, czy w nocy, czy było to zamknięte pomieszczenie, zaułek, czy szeroka ulica – wszystko wyglądało świetnie. Zdecydowanie popracowano nad jakością tekstur, szczegółowością modeli i mam też wrażenie, że nad oświetleniem również. Kilka sekund starcia z ogromnym (większym od budynków) potworem nazwanym behemotem wypadło rewelacyjnie. Starcia z pojazdami opancerzonymi też prezentowały się znakomicie – dopieszczono ten element, dzięki czemu nie każda broń zrobi takie samo wrażenie na pancerzu przeciwnika, a zniszczenia pojazdów będą znacznie bardziej efektowne niż w poprzedniej części.
Słowem – zapowiada się przemyślana i solidnie wykonana kontynuacja całkiem dobrej gry. Mimo że oglądaliśmy wersję pre-alfa, to większych błędów graficznych czy też dotyczących płynności działania nie zauważyłem. Wrócą pojazdy, wrócą efektowne walki, historia tym razem opowie o człowieku, a nie o wirusie. Na razie brzmi to i wygląda aż zbyt dobrze.
Marcin „Yasiu” Serkies