Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 maja 2011, 14:06

autor: Marcin Serkies

Dungeon Siege III - test przed premierą - Strona 2

Pod czujnym okiem Chrisa Taylora za zrobienie trzeciego Dungeon Siege wzięło się studio Obsidian Entertainment. Jak pokazują testy, stworzyło grę zachowującą ducha poprzedników, a zarazem idącą z duchem czasów.

Przeczytaj recenzję Dungeon Siege III - recenzja gry

Ciekawie rozwiązano kwestię różnego pochodzenia i różnej historii naszych herosów. O ile zaczynają w tym samym miejscu, pokonują dokładnie tę samą drogę i ogólnie mają te same cele, to jednak ich realizacja różni się szczegółami. Na ścieżce każdego z nich wcześniej czy później pojawiają się pozostali, z których wsparcia chętnie korzystamy. Nie spodziewałem się tu skomplikowanego zarządzania drużyną i niczego takiego nie uświadczyłem. Zamiast pracowitego dobierania sprzętu, cech i umiejętności dla czteroosobowego składu wystarczy skupić się na dwójce bohaterów, bo tyle jednocześnie liczy drużyna – przynajmniej na etapie, do którego doszedłem. Pozostali kompani są dostępni w każdej chwili, zbierają też doświadczenie razem z aktywnymi postaciami. Pozwala to na kombinowanie w zależności od tego, jakiej pomocy akurat potrzebujemy. Wypada w tym miejscu pochwalić autorów, bo drugi członek drużyny jest rzeczywiście użyteczny i robi co może, żeby uprzykrzyć życie naszym przeciwnikom.

Drakomir kiedyś był spokojnym demonem. Potem zobaczył wysokośćswojej emerytury.

Nie tylko zarządzanie całą drużyną jest dość proste, jego najważniejszy element, czyli dbanie o jedną postać, również nie poraża skomplikowaniem. Kwestię ekwipunku rozwiązano tak, że każdy przedmiot może założyć tylko jeden z bohaterów. Każda znajdźka w różny sposób wpływa na herosa, im dalej w grę, tym modyfikacje podstawowych cech są większe. To rekompensuje brak możliwości zwiększania parametrów bohatera ręcznie. Cała optymalizacja pod kątem naszych potrzeb czy oczekiwań odbywa się za pomocą przedmiotów – to nimi ustalamy docelowy poziom podstawowych atrybutów. Oczywiście, wyposażenie wojownika ma nieco mocniejszy wpływ na cechy ofensywne, a maga na magiczne, ale nie jest tak, że dla niektórych postaci ważniejsze są inne parametry niż dla drugich. Sprzęt, który nie jest już nam potrzebny, możemy wykorzystać na dwa sposoby – sprzedając go w rozmieszczonych gdzieniegdzie sklepach lub w dowolnym miejscu dokonując banalnej transmutacji przedmiotów w brzęczącą monetę. Rozwiązuje to problem pełnego plecaka dość skutecznie. Jeśli mamy puste miejsce, targamy wszystko do sklepu, bo tam lepiej płacą. Potrzebujemy natychmiast wolnego slotu, tracimy trochę, ale nie tyle, ile bylibyśmy w plecy, gdybyśmy musieli coś wyrzucić.

Oprócz zabawy ekwipunkiem (którego znajdujemy całkiem sporo i tak, jak przyzwyczaiła nas do tego seria, są to przedmioty losowe) każdy z bohaterów posiada specjalne umiejętności, których liczba ograniczona jest do dziewięciu, stopniowo odblokowywanych co kilka poziomów. Każdą posiadaną zdolność możemy co poziom poprawić na dwa sposoby, czy postawimy na wszechstronność, czy na specjalizację, na rozwój jednej umiejętności da się przeznaczyć maksymalnie pięć punktów. Do tego każdy z bohaterów dysponuje zestawem talentów – również ulepszanych co poziom – niezwiązanych bezpośrednio z umiejętnościami, niejako pasywnych. W sumie daje to całkiem sporą ilość kombinacji i po paru podejściach metodą prób i błędów pozwoli zapewne dopasować wszystko do naszych potrzeb.

Sama rozgrywka nie różni się od tego, co znamy z poprzednich części. Idziemy przed siebie, kierując się do celu aktualnie wykonywanego zadania, a po drodze od czasu do czasu trafiamy na dialogi i scenki przerywnikowe. Rozmowy zazwyczaj mają jedno zakończenie, ale ilość dostępnych opcji jak na hack’n’slash i tak robi wrażenie. Głównym daniem są oczywiście walki, których spragnieni wrzasku ginących wrogów będą mieli pod dostatkiem. Co rusz atakują nas mniejsi i słabsi oponenci, chwilę później spotykamy tych trochę silniejszych. Każde zadanie – czy poboczne, czy główne – kończy się starciem z bossem. Te – jak wspomniałem wcześniej – są niełatwe, bowiem każdy duży przeciwnik wymaga nieco innej taktyki i nie pozwala na chwilę odpoczynku. Dzięki temu satysfakcja z pokonania wroga jest naprawdę spora, a nieudane próby powodują tylko zaciśnięcie zębów i wczytanie stanu gry, aby podejść do gościa jeszcze raz i jeszcze raz. Przeciwnicy są zdecydowanie mocną stroną Dungeon Siege III – zróżnicowani pod względem wyglądu, trochę mniej, jeśli chodzi o stosowaną taktykę, jednak nie nudzili mnie. W momencie, do którego doszedłem, ani razu nie poczułem, że mam danego typu nieprzyjaciela już dość, że pora na coś innego.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?