Anno 2070 - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Seria Anno powraca, tym razem jednak w oryginalnym dla tego cyklu, futurystycznym wydaniu. Sprawdziliśmy, czy skok w przyszłość wyszedł serii na dobre.
Przeczytaj recenzję Odświeżający skok w przyszłość - recenzja gry Anno 2070
Wszystkie te informacje o futurystycznych realiach i różnorodnych frakcjach mogą stwarzać wrażenie, że podstawy gry uległy diametralnym zmianom. W rzeczywistości jednak wystarczy jeden rzut oka na krótki fragment rozgrywki, by zrozumieć, że to wciąż stare dobre Anno. Jak zdradzili twórcy, ich filozofią jest „nic nie odejmujemy, tylko dodajemy”. Dlatego w najnowszym wcieleniu cyklu znajdziemy wszystkie klasyczne elementy serii. Pojawią się m.in. statki wodne, porty, wyspy, monumenty, farmy oraz budynki straży pożarnej. Oczywiście wizualnie zostały one dopasowane do realiów, ale to, że drzewa wyrywa żółty mech, a nie ścina mężczyzna z toporem, nie zmienia podstawowych reguł funkcjonowania budynku drwala. Osadzenie zabawy w roku 2070 pozwoliło natomiast na wprowadzenie masy nowych elementów.
Jednym z nich jest tzw. Arka. To olbrzymi wodny statek będący naszą bazą dowodzenia i czymś w rodzaju awatara gracza w wirtualnym świecie. Jest on jednocześnie jedynym stałym elementem, z którym zaczynamy każdą misję. Zapewnia wrażenie ciągłości w kampanii, ponieważ Arkę można ulepszać oraz załadowywać surowcami i wszystko to nie znika z poziomu na poziom. Tym samym nie zaczynamy już zawsze od zera. Statek ten zostanie również zintegrowany z naszym sieciowym profilem. Przypomina to odrobinę popularne współczesne FPS-y, gdzie z meczu na mecz uzyskujemy nowe umiejętności i sprzęt. Innym ciekawym pomysłem jest system telewizji. Chcąc z niego skorzystać, najpierw trzeba wznieść wieże medialne wyposażone w olbrzymie telebimy. Następnie wybrać, jaki program mają one nadawać. Udostępnionych zostanie kilka audycji i każda w inny sposób wpłynie na przechodniów, np. czasowo zwiększając ich wydajność w pracy lub tolerancję na podniesione podatki.

Przeniesienie akcji w przyszłość wymusiło również kompletne przemeblowanie systemu surowców. Część z nich została usunięta, dodano też masę nowych, takich jak piasek, ropa czy szkło. Przede wszystkim jednak pojawiła się energia elektryczna, napędzająca większość budynków. Otrzymamy oczywiście spory wybór metod jej wytwarzania. Jedną z nich będzie budowa tamy, która podniesie poziom wody na danym terenie i wykorzysta to do produkcji prądu. Ponadto olbrzymią rolę odegra ekologia. Zniszczone środowisko będzie przynosiło gorsze plony i wraz ze wzrostem poziomu zdewastowania natury zmaleje przydatność gospodarcza danego terenu. Wszystko to doda sporej głębi mechanizmom rozgrywki. O ile w poprzednich częściach musieliśmy martwić się głównie o zaspokajanie potrzeb naszej ludności, tak tym razem równie ważne będzie dbanie o środowisko i zapewnienie stałych dostaw energii elektrycznej.
Zmiana okresu, w którym toczy się akcja gry, pociągnie za sobą również nowe katastrofy, takie jak np. wypadki na morskich platformach wiertniczych, skutkujące wyciekami ropy i pożarami. W przeciwieństwie do starszych Anno tym razem nie będziemy jednak bezradni w obliczu takich zdarzeń. Przede wszystkim pojawi się opcja minimalizowania ryzyka ich wystąpienia, np. poprzez wprowadzanie dodatkowych (i kosztownych) systemów bezpieczeństwa. Jeśli mimo to katastrofa nam się jednak przytrafi, to możliwe ma być usunięcie jej skutków. W przypadku pożaru ropy wyślemy więc na miejsce wodne jednostki straży pożarnej. Kolejną zmianą jest potężne zwiększenie skali praktycznie wszystkich elementów świata gry. Teraz statki mają imponujące rozmiary i nie przypominają już łupin orzechów, a większe porty prezentują się wyraźnie bardziej realistycznie. Wśród frakcji neutralnych pojawia się przemytnik, mieszkający na starym amerykańskim lotniskowcu, dorównującym swoimi gabarytami niektórym mniejszym wyspom z Anno 1701 oraz 1404. Ponadto miasta wreszcie przywodzą na myśl prawdziwe metropolie, a nie wsie z przerostem ambicji.