Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 kwietnia 2011, 18:00

autor: Adrian Werner

Anno 2070 - pierwsze spojrzenie - Strona 2

Seria Anno powraca, tym razem jednak w oryginalnym dla tego cyklu, futurystycznym wydaniu. Sprawdziliśmy, czy skok w przyszłość wyszedł serii na dobre.

Wszystkie te informacje o futurystycznych realiach i różnorodnych frakcjach mogą stwarzać wrażenie, że podstawy gry uległy diametralnym zmianom. W rzeczywistości jednak wystarczy jeden rzut oka na krótki fragment rozgrywki, by zrozumieć, że to wciąż stare dobre Anno. Jak zdradzili twórcy, ich filozofią jest „nic nie odejmujemy, tylko dodajemy”. Dlatego w najnowszym wcieleniu cyklu znajdziemy wszystkie klasyczne elementy serii. Pojawią się m.in. statki wodne, porty, wyspy, monumenty, farmy oraz budynki straży pożarnej. Oczywiście wizualnie zostały one dopasowane do realiów, ale to, że drzewa wyrywa żółty mech, a nie ścina mężczyzna z toporem, nie zmienia podstawowych reguł funkcjonowania budynku drwala. Osadzenie zabawy w roku 2070 pozwoliło natomiast na wprowadzenie masy nowych elementów.

Jednym z nich jest tzw. Arka. To olbrzymi wodny statek będący naszą bazą dowodzenia i czymś w rodzaju awatara gracza w wirtualnym świecie. Jest on jednocześnie jedynym stałym elementem, z którym zaczynamy każdą misję. Zapewnia wrażenie ciągłości w kampanii, ponieważ Arkę można ulepszać oraz załadowywać surowcami i wszystko to nie znika z poziomu na poziom. Tym samym nie zaczynamy już zawsze od zera. Statek ten zostanie również zintegrowany z naszym sieciowym profilem. Przypomina to odrobinę popularne współczesne FPS-y, gdzie z meczu na mecz uzyskujemy nowe umiejętności i sprzęt. Innym ciekawym pomysłem jest system telewizji. Chcąc z niego skorzystać, najpierw trzeba wznieść wieże medialne wyposażone w olbrzymie telebimy. Następnie wybrać, jaki program mają one nadawać. Udostępnionych zostanie kilka audycji i każda w inny sposób wpłynie na przechodniów, np. czasowo zwiększając ich wydajność w pracy lub tolerancję na podniesione podatki.

Członkowie frakcji Echoes za priorytet uznająekologię oraz estetyczny wygląd miast.

Przeniesienie akcji w przyszłość wymusiło również kompletne przemeblowanie systemu surowców. Część z nich została usunięta, dodano też masę nowych, takich jak piasek, ropa czy szkło. Przede wszystkim jednak pojawiła się energia elektryczna, napędzająca większość budynków. Otrzymamy oczywiście spory wybór metod jej wytwarzania. Jedną z nich będzie budowa tamy, która podniesie poziom wody na danym terenie i wykorzysta to do produkcji prądu. Ponadto olbrzymią rolę odegra ekologia. Zniszczone środowisko będzie przynosiło gorsze plony i wraz ze wzrostem poziomu zdewastowania natury zmaleje przydatność gospodarcza danego terenu. Wszystko to doda sporej głębi mechanizmom rozgrywki. O ile w poprzednich częściach musieliśmy martwić się głównie o zaspokajanie potrzeb naszej ludności, tak tym razem równie ważne będzie dbanie o środowisko i zapewnienie stałych dostaw energii elektrycznej.

Zmiana okresu, w którym toczy się akcja gry, pociągnie za sobą również nowe katastrofy, takie jak np. wypadki na morskich platformach wiertniczych, skutkujące wyciekami ropy i pożarami. W przeciwieństwie do starszych Anno tym razem nie będziemy jednak bezradni w obliczu takich zdarzeń. Przede wszystkim pojawi się opcja minimalizowania ryzyka ich wystąpienia, np. poprzez wprowadzanie dodatkowych (i kosztownych) systemów bezpieczeństwa. Jeśli mimo to katastrofa nam się jednak przytrafi, to możliwe ma być usunięcie jej skutków. W przypadku pożaru ropy wyślemy więc na miejsce wodne jednostki straży pożarnej. Kolejną zmianą jest potężne zwiększenie skali praktycznie wszystkich elementów świata gry. Teraz statki mają imponujące rozmiary i nie przypominają już łupin orzechów, a większe porty prezentują się wyraźnie bardziej realistycznie. Wśród frakcji neutralnych pojawia się przemytnik, mieszkający na starym amerykańskim lotniskowcu, dorównującym swoimi gabarytami niektórym mniejszym wyspom z Anno 1701 oraz 1404. Ponadto miasta wreszcie przywodzą na myśl prawdziwe metropolie, a nie wsie z przerostem ambicji.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.