autor: Marcin Serkies
World of Tanks - przedpremierowy test - Strona 3
Decydująca faza otwartych testów World of Tanks dobiega końca. Jak gra wygląda dziś, w dwa tygodnie przed premierą – przekonajcie się sami. Dla każdego miłośnika starych czołgów to tytuł którego nie można ominąć.
Przeczytaj recenzję World of Tanks - recenzja gry
Dodatkowym trybem – dostępnym po wykupieniu konta premium – jest możliwość łączenia się w plutony. Takie trzyosobowe zespoły, utrzymujące ze sobą komunikację głosową, a zatem działające wspólnie i w porozumieniu, są – a raczej powinny być – trzonem gry. Wojując samemu, bez kontaktu z innymi graczami, często wpadamy w zasadzki, które dzięki towarzyszom moglibyśmy ominąć. Jestem przekonany, że bitwa, w której po każdej stronie stanie przeciwko sobie pięć trzyosobowych zgranych zespołów, to przeżycie całkiem inne niż zwykły deathmatch na losowej mapie.
Od strony technicznej całość prezentuje się całkiem przyzwoicie. Silnik nie bije po oczach wodotryskami, ale oferuje nie najgorszą i co najważniejsze – czytelną grafikę. Modele czołgów, jak na moje oko, wykonano naprawdę dobrze i chociaż przydałoby się trochę więcej animacji zniszczeń i wybuchów, to i tak jest nieźle. Grając na wcale nie niskich ustawieniach, osiągałem około 30 klatek na sekundę, ale nawet spadki pojawiające się podczas większej zadymy na ekranie nie dawały się jakoś szczególnie we znaki. Silnik sieciowy też wydaje się całkiem przyzwoity, stabilny ping na poziomie 80ms pozwala bawić się komfortowo (w końcu to nie shooter), a w trakcie spędzanego z grą czasu, nie doświadczyłem żadnych problemów z połączeniem.

Reasumując – beta, która już niedługo zamieni się w pełnoprawną grę, to solidny kawał fajnej zabawy, która spodoba się każdemu miłośnikowi czołgów – tych tradycyjnych konserw, nienafaszerowanych elektroniką, w których człowiek jest w zasadzie jedynie dodatkiem. Rzecz jasna – jak wspomniałem wcześniej – ci, którzy oczekują symulacji, nie powinni do World of Tanks podchodzić, bo tylko się rozczarują.
Na koniec informacja, która pojawiła się na GDC. Rosyjscy testerzy pracują teraz nad szlifowaniem trybu, który nazwano Clan Wars (wojny klanów) – czyli rozgrywki na całkiem innym poziomie. Przywódcy zespołów, mogących liczyć nawet do 100 osób, będą za pomocą interfejsu dostępnego przez przeglądarkę przesuwać na mapie Europy żetony oznaczające maksymalnie piętnastoosobowe oddziały. Tam, gdzie żetony się ze sobą spotkają, nastąpi bitwa – taka jak opisana powyżej. Od jej wyniku będzie zależało, kto obejmie dane terytorium we władanie. Zdobyty teren to brzęczące złoto, czyli dochody dla klanu, ale zbyt wielki wyzysk podbitych obszarów może wywołać bunt. Po stronie przeciwnej do walki staną gracze, którzy aktualnie nie są zaangażowani w żadne potyczki. Klany chcące wejść do rozgrywki na wielką skalę, będą toczyć ze sobą bitwy na przyczółkach. Osiągane w nich sukcesy pozwolą wkroczyć do walki na kontynencie. Brzmi to całkiem ciekawie, sam kiedyś zastanawiałem się, jak wyglądałaby gra – coś w rodzaju Ryzyka – w której przebieg bitew zależałby od graczy, których większą liczbę prezentuje jeden żeton. Chętnie to zobaczę na własne oczy, szczególnie że twórcy obiecują bacznie przyglądać się balansowi rozgrywki i przystosowywać grę do rozwoju sytuacji.
Marcin „yasiu” Serkies