World of Tanks - przedpremierowy test
Decydująca faza otwartych testów World of Tanks dobiega końca. Jak gra wygląda dziś, w dwa tygodnie przed premierą – przekonajcie się sami. Dla każdego miłośnika starych czołgów to tytuł którego nie można ominąć.
Marcin Serkies
39Oficjalna premiera gry World of Tanks poza Rosją zbliża się wielkimi krokami – już pod koniec pierwszej połowy kwietnia cały świat włączy się do pancernych bitew w ramach przyjemnej, ale i wymagającej rozgrywki. Jak się okazuje, produkt studia Wargaming.net zaoferuje zabawę na znacznie większą skalę, ale jak wygląda to w praktyce, wiedzą na razie tylko rosyjscy testerzy. My o World of Tanks pisaliśmy kilkakrotnie – m.in. w artykule autorstwa Wolfena. Pora przypomnieć sobie jak ów tytuł prezentuje się w akcji.

Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy po uruchomieniu gry, to brak chaosu na ekranie początkowym. Przeciwnie – jak na mój gust menu główne i jego zakładki zorganizowano całkiem przejrzyście i wystarczy chwilka, żeby bez problemu znaleźć każdą dostępną opcję. Moją uwagę przykuł natomiast czołg. Nie szkodzi, że to jedna z najsłabszych maszyn w grze, mały, ledwie opancerzony pojazd z wątłym działem. Nie szkodzi, bo jak wielu ludzi – nie tylko z mojego pokolenia – po prostu kocham osadzone na gąsienicach wehikuły. Miłość to nie tylko nieodwzajemniona, ale i nieskonsumowana, jednak od czego mamy komputery? World of Tanks jest odpowiedzią na marzenia wszystkich takich jak ja, uwielbiających czołgi, ale niemających ochoty bawić się w skomplikowane i czasochłonne symulacje.
Nie ma chyba – według mojej wiedzy – gry, która pozwalałaby toczyć bitwy pancerne w czasie rzeczywistym, z trzydziestoma maszynami na placu boju, każdą kontrolowaną przez żywego człowieka. World of Tanks to tytuł pod tym względem pionierski i – sądząc po becie – całkiem udany, a nawet mający zadatki na solidną grę, pozwalającą bawić się zarówno maniakom wielogodzinnych maratonów, jak i tym, którzy mają ochotę na półgodzinną wizytę w konserwie wyposażonej w silnik i działo. Równowaga między symulacją a zręcznościówką została ustawiona całkiem sprytnie – w zasadzie gry nie można wrzucić do żadnej z tych szufladek, plasuje się bowiem gdzieś dokładnie pośrodku. Zachowanie pojazdów, wpływ mocy silnika na osiągi, skuteczność dział, wpływ uszkodzeń zrealizowane zostały całkiem „niezręcznościowo”. Jednocześnie, aby osiągać w tej produkcji sukcesy, wcale nie trzeba mieć wprawy w symulacjach, wystarczy jedynie pozbyć się pewnych nawyków z gier mniej realistycznych – a to przychodzi dzięki treningowi.
Wdrożenie się w bycie dowódcą czołgu nie zabiera wiele czasu. Wciśnięcie przycisku battle już po chwili pozwala ruszyć do boju, nawet bez zerkania na listę klawiszy – obsługa jest bardzo intuicyjna. Wraz z toczonymi bitwami sami uczymy się najważniejszych elementów pancernych starć. Szarże, dzikie wymiany strzałów niekoniecznie się sprawdzają. Tu należy postępować raczej ostrożnie, korzystać z mocnych stron swojej maszyny i przede wszystkim – znać mapy. Tych w wersji beta jest kilka, trafiamy zarówno na ciasne ulice zrujnowanych miasteczek, jak i na tereny wiejskie czy zwykłe odludzia, gdzie umiejętne wykorzystanie rzeźby terenu może stanowić o wygranej lub porażce. Mapy są wybierane losowo, a w zależności od tego, jaki jest poziom naszego czołgu, gra dokłada do puli dodatkowe pola walki. Dzięki takiemu posunięciu, zdobywając coraz mocniejsze maszyny, nie zawsze jesteśmy rzucani w nieznane. Pojawiają się też mapy, które już odwiedzaliśmy, w związku z czym jesteśmy w stanie uzyskać lepsze wyniki.

Liczba dostępnych czołgów to istny raj dla każdego miłośnika II wojny światowej. Trzy drzewka – niemieckie, rosyjskie i amerykańskie – zawierają po kilkanaście pojazdów. Nic nie zmieniło się pod względem ich typów – nadal mamy działa samobieżne, niszczyciele czołgów i same czołgi, podzielone na wozy lekkie, średnie i ciężkie. Mają one swoje wady i zalety, a ich poznanie to klucz nie tylko do sukcesu, ale też do czerpania satysfakcji z gry. Kolejne wehikuły zdobywamy w bardzo prosty sposób. Doświadczenie zyskiwane w bitwach przeznaczamy na wynajdowanie coraz to lepszych komponentów dostępnych maszyn. Na końcu każdego takiego drzewka odblokowujemy kolejny czołg, który możemy kupić lub – gromadząc doświadczenie i wydając nieco złota – odkrywać dalsze. Wybór, prawdę mówiąc, oszałamia, przynajmniej początkowo. Z czasem zaczynamy rozumieć, w jakim kierunku chcemy podążać i w jakim warto rozwijać technologię.
Aktualnie dostępny w każdej chwili jest tryb zwykłej, losowej rozgrywki. Wciskając przycisk battle, trafiamy do puli z innymi graczami. Gra, w zależności od poziomu maszyny, z której korzystamy, a także jej rodzaju, tworzy grupę trzydziestu graczy, których zestawienie ze sobą powinno dać zadowalające efekty. Dlatego nie musimy obawiać się, że grając lekkim czołgiem z pierwszego poziomu, szybko stracimy życie pod ogniem ciężkiego Tygrysa. Takiej możliwości nie ma, a ze sporej liczby bitew, które rozegrałem, wynika, że dobór maszyn do starć zrealizowano całkiem przyzwoicie – siły zawsze są wyrównane. Niestety, na razie gra nie pozwala wybrać mapy, na której będziemy walczyć, a szkoda, bo z czasem każdy zaczyna lubić pewne konkretne plansze, a inne podobają mu się mniej. Teraz jesteśmy zmuszeni walczyć na tych, które wybiera system. Ma to jednak swoje zalety i nawet logiczne wytłumaczenie – w końcu żołnierz walczy tam, gdzie mu każą, a nie tam, gdzie lubi. Co najwyżej może osiągać lepsze wyniki w pewnych sytuacjach, a partolić wszystko w innych.
Dodatkowym trybem – dostępnym po wykupieniu konta premium – jest możliwość łączenia się w plutony. Takie trzyosobowe zespoły, utrzymujące ze sobą komunikację głosową, a zatem działające wspólnie i w porozumieniu, są – a raczej powinny być – trzonem gry. Wojując samemu, bez kontaktu z innymi graczami, często wpadamy w zasadzki, które dzięki towarzyszom moglibyśmy ominąć. Jestem przekonany, że bitwa, w której po każdej stronie stanie przeciwko sobie pięć trzyosobowych zgranych zespołów, to przeżycie całkiem inne niż zwykły deathmatch na losowej mapie.
Od strony technicznej całość prezentuje się całkiem przyzwoicie. Silnik nie bije po oczach wodotryskami, ale oferuje nie najgorszą i co najważniejsze – czytelną grafikę. Modele czołgów, jak na moje oko, wykonano naprawdę dobrze i chociaż przydałoby się trochę więcej animacji zniszczeń i wybuchów, to i tak jest nieźle. Grając na wcale nie niskich ustawieniach, osiągałem około 30 klatek na sekundę, ale nawet spadki pojawiające się podczas większej zadymy na ekranie nie dawały się jakoś szczególnie we znaki. Silnik sieciowy też wydaje się całkiem przyzwoity, stabilny ping na poziomie 80ms pozwala bawić się komfortowo (w końcu to nie shooter), a w trakcie spędzanego z grą czasu, nie doświadczyłem żadnych problemów z połączeniem.

Reasumując – beta, która już niedługo zamieni się w pełnoprawną grę, to solidny kawał fajnej zabawy, która spodoba się każdemu miłośnikowi czołgów – tych tradycyjnych konserw, nienafaszerowanych elektroniką, w których człowiek jest w zasadzie jedynie dodatkiem. Rzecz jasna – jak wspomniałem wcześniej – ci, którzy oczekują symulacji, nie powinni do World of Tanks podchodzić, bo tylko się rozczarują.
Na koniec informacja, która pojawiła się na GDC. Rosyjscy testerzy pracują teraz nad szlifowaniem trybu, który nazwano Clan Wars (wojny klanów) – czyli rozgrywki na całkiem innym poziomie. Przywódcy zespołów, mogących liczyć nawet do 100 osób, będą za pomocą interfejsu dostępnego przez przeglądarkę przesuwać na mapie Europy żetony oznaczające maksymalnie piętnastoosobowe oddziały. Tam, gdzie żetony się ze sobą spotkają, nastąpi bitwa – taka jak opisana powyżej. Od jej wyniku będzie zależało, kto obejmie dane terytorium we władanie. Zdobyty teren to brzęczące złoto, czyli dochody dla klanu, ale zbyt wielki wyzysk podbitych obszarów może wywołać bunt. Po stronie przeciwnej do walki staną gracze, którzy aktualnie nie są zaangażowani w żadne potyczki. Klany chcące wejść do rozgrywki na wielką skalę, będą toczyć ze sobą bitwy na przyczółkach. Osiągane w nich sukcesy pozwolą wkroczyć do walki na kontynencie. Brzmi to całkiem ciekawie, sam kiedyś zastanawiałem się, jak wyglądałaby gra – coś w rodzaju Ryzyka – w której przebieg bitew zależałby od graczy, których większą liczbę prezentuje jeden żeton. Chętnie to zobaczę na własne oczy, szczególnie że twórcy obiecują bacznie przyglądać się balansowi rozgrywki i przystosowywać grę do rozwoju sytuacji.
Marcin „yasiu” Serkies