Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 kwietnia 2011, 09:43

autor: Remigiusz Maciaszek

TERA - pierwsze spojrzenie - Strona 2

TERA to gra MMO, o której nie jest być może aż tak głośno jak o Guild Wars 2 czy Star Wars: The Old Republic, okazuje się jednak, że jest ona zdecydowanie warta uwagi i grzechem byłoby ją pominąć.

TERA to produkcja zasługująca na uwagę z różnych względów, przede wszystkim z powodu oszałamiającej grafiki. Być może nie aż tak widowiskowej, jak zdają się sugerować obrazki, ale wystarczająco dobrej, by zdeklasować konkurencyjne tytuły. Silnik gry powstał na bazie zmodyfikowanego Unreal Engine 3, co dało bardzo dobry efekt. Przykładowo zabudowania, które są widoczne daleko w tle, nie są teksturami, które zmieniają się po zmniejszeniu dystansu, ale pełnymi trójwymiarowymi obiektami. Modele bohaterów są niezwykle dokładne i zawierają mnóstwo detali, co oczywiście jest ogromnie atrakcyjne w przypadku płci pięknej. Sylwetki kobiet w grze są seksowne aż do przesady, co stanowi ten z elementów azjatyckiej stylistyki, który jest dla mnie najtrudniejszy do przełknięcia. Zbroja płytowa przypominająca kostium kąpielowy zabija według mnie wszelki klimat zabawy w MMO. Jest to jednak wyłącznie kwestia gustu i nie mogę zaprzeczyć, że wszystkie postacie zostały wykonane z wielką dbałością o szczegóły.

Kwestią dyskusyjną pozostaje optymalizacja. Podczas prezentacji, szczególnie na początku, byliśmy świadkami dość mocnych zaburzeń płynności gry. Jak zapewniali jednak przedstawiciele dewelopera, wynikało to raczej z problemów po stronie serwera niż samego klienta gry. Faktycznie z biegiem czasu wszystko zaczęło działać bardzo sprawnie i mogliśmy cieszyć się przyjemnymi wrażeniami z zabawy. Według słów producenta TER-ę zupełnie spokojnie „obsłuży” przeciętny sprzęt, chociaż widząc jakość grafiki, trudno w to uwierzyć. Z drugiej jednak strony silnik firmy Epic Games jest dość elastyczny, więc całkiem możliwe, że otrzymamy dobrą jakość za relatywnie niewielką cenę.

Dynamiczna mechanika walki dostarcza bardzo przyjemnych wrażeń.

To, co w produkcji zwraca największą uwagę, to gameplay, a w zasadzie mechanika potyczek, które są bardzo zręcznościowe i dynamiczne, a opierają się na wykorzystywaniu niewielu umiejętności, ale za to używanych na różne sposoby. System walki odrzuca zupełnie konieczność uprzedniego „lockowania” przeciwnika, wszystko robimy na żywo, wskazujemy cel, wyprowadzamy ciosy i stosujemy uniki. Podobny system zastosowano już w Vindictusie i pojawi się on także w RaiderZ. Wygląda więc na to, że takie rozwiązania staną się niedługo normą, przynajmniej w przypadku azjatyckich gier MMO.

Osobiście miałem okazję przetestować ten system, korzystając z xboksowego kontrolera i przyznam, że choć w jego używaniu jestem absolutnym dyletantem, to radziłem sobie całkiem nieźle. Nie oznacza to jednak, że polecam taką metodę sterowania w MMO. Samą prezentację przeprowadzono za pomocą myszki i klawiatury, ale dobrze, że gra oferuje także alternatywny sposób kontrolowania bohatera.

Kolejną kwestią, na jaką chciałbym zwrócić uwagę, są klasy. W odróżnieniu od konkurencyjnych produktów są one tutaj bardziej zróżnicowane, ale ze z góry narzuconymi rolami. Przykładowo Warrior i Lancer to postacie przeznaczone do tankowania i jest to praktycznie jedyna możliwa funkcja, jaką tacy bohaterowie będą pełnić w drużynie. Podział jest mocno zawężony, mamy dwie wspomniane klasy tankujące, dwóch healerów – Priesta i Mystica, dystansowego dpsa – Archera i Sorcerera i dpsa bezpośredniego – Berserkera i Slayera. Między poszczególnymi grupami różnice są oczywiście bardzo znaczące, jednak sprowadzenie danej postaci tylko do jednej funkcji w drużynie niekoniecznie musi być najlepszym pomysłem. Z drugiej jednak strony każda z ról jest równie interesująca i ma dostarczać ciekawych doznań podczas rozgrywki. Zróżnicowanie pomiędzy poszczególnymi postaciami będzie odbywać się poprzez modyfikowanie poszczególnych umiejętności. Każda zdolność, w jaką deweloperzy wyposażą wybranego przez nas bohatera, może zostać wzmocniona lub zmieniona poprzez zastosowanie odpowiednich run. Takich modyfikacji da się przeprowadzić tylko kilka, trzeba będzie więc starannie rozważać, na jakie aspekty rozgrywki chcemy położyć największy nacisk. Dzięki temu przykładowo dwóch Lancerów może tankować w odrobinę inny sposób, co stworzy pewne pole do popisu dla eksperymentowania.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.