autor: Łukasz Malik
Risen 2: Dark Waters - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Risen 2 wygląda pięknie. Po prawie półgodzinnej prezentacji najnowszego dzieła Piranha Bytes mamy dla Was sporo informacji i wrażeń. Czeka nas mnóstwo innowacji, ale Niemcy zdają się być na dobrej drodze.
Przeczytaj recenzję Gothic zakrapiany rumem - recenzja gry Risen 2: Mroczne wody
Gigantyczna część zmian w drugiej odsłonie podyktowana jest dbałością o wersje konsolowe – zanim jednak zaczniecie rzucać mięsem w kierunku niemieckiego zespołu, doczytajcie zapowiedź do końca.
Główną przyczyną porażki pierwszego Risena na Xboksie 360 był krótki czas przygotowania portu – prace nad tą wersją rozpoczęto dopiero na osiem miesięcy przed premierą. „Jeżeli znajdziesz na tyle szalonych ludzi, by zgodzili się skonwertować trwającą ponad 40 godzin grę RPG z otwartym światem na konsolę w osiem miesięcy, to masz szczęście, jak otrzymasz działającą wersję. I to właśnie zrobiliśmy” – kwituje Daniel. Przy Risen 2: Dark Waters cały proces produkcji został zmieniony. Wydania na wszystkie platformy powstają równocześnie, a narzędzia edytorskie i programistyczne, niezbędne do stworzenia wysokiej jakości tytułu na maszynki Microsoftu i Sony, są już gotowe.
W pierwszej części cała tekstura pokrywająca wyspę musiała zostać wczytana do pamięci konsoli – podłoże wyglądało tak ohydnie, bo trzeba było je odpowiednio skompresować. W kontynuacji nie ma już takiego problemu, gdyż akcję rozsiano nie na jednej dużej, ale na kilku mniejszych wyspach oraz osobnym fragmencie kontynentu.
Dzięki zmniejszeniu powierzchni otoczenie będzie dużo bogatsze w szczegóły, a konsola czy pecet załadują wszystkie dane tylko raz przy zmianie wyspy. Podczas wchodzenia i wychodzenia z budynków czy lochów nie uświadczymy ekranów loadingów.
Daniel zapewniał, że rozmnożenie lokacji wpłynie pozytywnie nie tylko na stronę technologiczną, ale pozwoli twórcom również lepiej opowiedzieć historię i sprawić, by gracz szybko się nie znudził: „W pierwszym Risenie, gdy doszedłeś do trzeciego rozdziału, praktycznie cała wyspa była odkryta, nie było już nic do roboty, a wszyscy i tak wiedzieli, że akcja zakończy się w wulkanie. To było bardzo przewidywalne”. Teraz twórcy mają swobodę i w każdym momencie mogą rzucić nas na nową wyspę lub wybrzeże kontynentu i budować napięcie do końca gry. „Teraz możemy nawet przedstawić nową frakcję po dwudziestu godzinach gry!” – dodaje Daniel.
Interfejs zostanie podporządkowany sterowaniu przy pomocy pada, a czcionki w menu czy na ekranach będą większe – również na PC. Oczywiście wszystkie korzyści płynące z posiadania myszy i klawiatury (jak np. przeciąganie przedmiotów w ekwipunku) zostaną zaimplementowane.