autor: Krzysztof Gonciarz
Killzone 3 - przedpremierowy test - Strona 2
Najbardziej epicka walka z bossem, jaką widział świat serii Killzone, to główny punkt poziomu z kampanii, który mieliśmy okazję ukończyć. Ale to nie wszystko, mamy sporo innych wrażeń prosto z helghańskiego pola bitwy.
Przeczytaj recenzję Killzone 3 - recenzja gry
Walka z mechem polega na umiejętnym kryciu się przed jego ogniem w jednym z pobliskich bunkrów i regularnym pieszczeniu rakietami jego odsłoniętych słabych punktów. Robot, jak każdy przedstawiciel swojego gatunku w grach wideo, wciąż wydaje z siebie ryki dinozaura – a jest to tylko jeden z elementów porażającego spektrum dźwięków, które atakują nas w czasie bitwy. Ta gra brzmi przepotężnie, przy odkręconych głośnikach wręcz przerażająco. Doskonale syntezowana energetyczna armata góruje nad pojazdami latającymi i transporterami opancerzonymi, które atakują nas jako przeszkadzajki, odciągając uwagę od bossa. Ale my mamy rakietnicę! Walka jest trudna, czasami trochę przypadkowa (zdarza się zginąć i nie wiedzieć od czego), ale tworzy nową jakość w doświadczaniu Killzone’a. Chyba po raz pierwszy widzimy też osłony niszczone na taką skalę – robot jest w stanie zburzyć nasze bunkry niemal w całości. Wiadomo, że skrypt, ale i tak cieszy.

W ostatnim stadium testowego poziomu obsadzamy działko na pokładzie latającego transportowca, a naszym zadaniem jest zlikwidowanie obrony przeciwlotniczej dogorywającego mecha i ostateczne dobicie go. Jest to scena bardziej oczywista, ale równie porywająca. Niesamowite wrażenie ogromem detali robi przypominająca lotniskowiec powierzchnia górnego pokładu robota. On sam odmawia uznania swojej porażki, niczym niesławny skorpion z końcówki Enslaved, dlatego walka będzie na pewno o jedną, dwie fazy dłuższa, niż się spodziewacie. Ale nie pożałujecie.
Szukając odpowiedzi na pytanie zadane na początku – jak Sony chce sprzedać tę grę – czuję niedosyt. Tytuł godnie reprezentuje linię programową japońskiego koncernu: ma obsługę Move`a, wspiera obraz 3D (który jest dość priorytetowy dla zespołu). Sterowanie kontrolerem ruchowym w tego typu grach to dyskusyjne rozwiązanie, również w Killzonie zrealizowane trochę na siłę. Dość powiedzieć, że trzymając różdżkę w jednej ręce, w drugiej dzierżymy pad (albo subcontroller), z pomocą którego się poruszamy. Do tego dochodzi zmęczenie nadgarstka i wydłużony czas reakcji. Nie wiem, czy precyzja to wystarczający argument, żeby się w to bawić. Do serii wreszcie wkracza tryb kooperacji na splicie w wertykalnym podziale ekranu. Taki solidny chleb razowy, exclusive pokazujący kierunek, w którym idzie Playstation 3. Wciąż mi jednak czegoś brak, jakiejś nowej mechaniki, nowego, złożonego systemu, jakiegoś charakterystycznego elementu, który byłby z tą produkcją kojarzony. A może po prostu tak ma być: ot, mocna kontynuacja.
Mam nadzieję, że gra zaprezentuje scenariusz wyższych lotów niż w „dwójce”. Że postacie Seva, Rica i reszty (dochodzi frontowa laseczka, latynoskiej urody Jammer) okażą się głębsze niż dotychczas i że ich losy będą nieco bardziej znaczące dla gracza. Skupiam się na fabule, bo co do rozgrywki chyba już wiem, czym Killzone 3 stoi. Nie będzie rewolucji, ale amsterdamskie studio robi solidny, rzemieślniczy krok naprzód. Będzie działo się więcej, będzie jeszcze efektowniej. Trzymam też kciuki za dobrą polską wersję. Dubbing w Killzonie 2 był słaby, ale to ledwie początek SCEP-owych lokalizacji 2.0. Teraz, nauczeni Heavy Rain, God of War, Uncharted 2 i masą innych projektów, ludzie z polskiego Sony na pewno podołają zadaniu. Do zobaczenia na Helghanie.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz