Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 listopada 2010, 12:03

autor: Remigiusz Maciaszek

Dynamika świata gry i mechanika walki w Guild Wars 2 - Strona 2

Guild Wars 2 wprowadzi do gatunku MMO sporo zmian. Dzisiaj przyjrzymy się tym, które dotyczą konstrukcji świata gry oraz dynamiki walki.

Deweloperzy z ArenaNet postawili zatem przed sobą bardzo ambitne zadanie i wygląda na to, że zaproponowany przez nich system będzie dosyć elastyczny, a przy tym niespecjalnie skomplikowany. Zamiast pakować w określoną lokację setki zadań, wprowadzą ich mniej, ale za to będą się one płynnie zmieniać w zależności od tego, co akurat dzieje się w okolicy.

Ten sposób myślenia rozciąga się także na styl walki, która jest chyba najmniej statyczna spośród wszystkich, jakie do tej pory widziałem w grach MMO. Ci, którzy znają pierwszą część Guild Wars, mogli się raczej tego spodziewać, gdyż powody tej dynamiki są w obu częściach podobne, jednak w najnowszej odsłonie cały mechanizm będzie bardziej rozwinięty.

Styl prowadzenia walki ma być bardzo dynamiczny,ale uwzględniający planowanie i taktykę

Przede wszystkim w danym momencie będziemy dysponować maksymalnie dziesięcioma umiejętnościami, wśród których te do zadawania obrażeń będą zamykać się w liczbie sześciu bądź siedmiu, w zależności od kombinacji klasy i rasy. Przyznam, że ich liczba nie powala, ale nie w ilości tu siła, lecz w sposobie ich wykorzystania. Otóż całość została pomyślana tak, byśmy mogli posługiwać się zdolnościami, a jednocześnie pozostawali w ruchu. Będziemy zatem rzucać ognistą kulą, a w trakcie jej tworzenia, wykonamy unik przed nadlatującym oszczepem.

Umiejętności bojowe można podzielić na trzy grupy. Pierwsze są automatyczne – zaznaczamy wybraną zdolność, a nasz podopieczny korzysta z niej za każdym razem, kiedy jest ona gotowa. Kolejna grupa zawiera te, które posiadają określony czas rzucania, jednak w trakcie tego procesu nadal możemy się poruszać, oraz grupa trzecia – zawierająca umiejętności, których użycie wymaga pozostania przez chwilę w jednym miejscu. Taktyka walki sprowadzi się do doboru zdolności, które w danym momencie są najbardziej efektywne, a przy tym pozwalają na zmaksymalizowanie naszych walorów obronnych. Jak łatwo się domyślić, te czary, które powodują najwięcej obrażeń, najbardziej narażają nas na atak przeciwnika. W trakcie zabawy zatem o naszej wartości będzie decydować nie jak najszybsze wykorzystywanie umiejętności, ale ich odpowiednie zestawienie w zależności od sytuacji.

Dodatkowo każda profesja ma mieć dostęp do maksymalnie czterech różnych schematów budowy postaci, między którymi da się swobodnie się przełączać (chociaż nie w trakcie potyczek). Wybór schematów również będzie miał duże znaczenie w walce. Przykładowo zdecydowanie się na magię ognia w starciu z ognistymi bestiami może nie być najszczęśliwszym pomysłem, natomiast podczas zmagań z małym i szybkimi przeciwnikami przyda się magia ograniczająca ich tempo poruszania się. Tego typu wyborów pojawi się prawdopodobnie dużo więcej. Zatem planowanie i taktyka walki będą miały spore znaczenie, mimo że same pojedynki mają być bardzo dynamiczne.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?