Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 października 2010, 12:09

autor: Szymon Liebert

Duke Nukem Forever - już graliśmy! - Strona 3

Jeszcze niedawno zabrzmiałoby to jak kiepski żart, ale czasy się zmieniły - graliśmy w Duke Nukem Forever i sprawdziliśmy w jakiej formie jest nowy Książę.

Przeczytaj recenzję Duke Nukem Forever - recenzja gry

Na podstawowym wyposażeniu Duke’a jest zwykły pistolet, który szybko uzupełniamy o pierwszą nową pukawkę – railgun. Kosmiczna snajperka jest łatwa w użyciu i zabija wrogów jednym celnym strzałem. Oczywiście nie są oni bierni i próbują podziurawić bohatera, gdy tylko go widzą. Przeczesując krzaki i inne zakamarki, trafiamy na Rippera, czterolufowy karabin z pierwszej części. Oprócz tego znajdujemy strzelbę, charakterystyczną wyrzutnię rakiet (RPG), zdalnie detonowane rurobomby i Shrink Ray, czyli popularny pomniejszacz. Ostatni przyrząd pozwala skompresować wrogów do rozmiarów gryzonia, a następnie przydeptać ciężkim buciorem. W demie Duke mógł nosić przy sobie tylko dwie sztuki broni jednocześnie, ale może to jeszcze ulec zmianie. Bohater był także w stanie atakować wrogów z bliska, chociaż bezpośredniego kopniaka zabrakło (pojawił się on za to we wspomnianym zwiastunie).

Drugi poziom gry sprawiał wrażenie poletka do testów dla różnych typów broni. Strukturalnie nadal mamy do czynienia z liniową przeprawą i niezbyt dużym obszarem, który w tym przypadku był średnio ciekawy. Przebicie się przez kilku obcych nie stanowiło problemu, a stosowanie poszczególnych broni sprawiało frajdę. Nie zabrakło też zabawnych i brutalnych kombinacji – można przykładowo zmniejszyć wroga i wysadzić go bombą. Pod koniec tego fragmentu dostaliśmy się do karabinka stacjonarnego, żeby ostrzelać większą grupę przeciwników (wysadzając czerwone beczki) i przelatujący pojazd kosmiczny. W ten oto sposób zakończyliśmy kilkudziesięciominutową przygodę z dwunastoletnim Duke Nukem Forever. To zdecydowanie za mało, żeby oceniać, czy gra będzie dobra, ale pewne refleksje nasuwają się same.

Duke lubi kobiety, więc znowu musi ruszyć do akcji.

Duke Nukem Forever to tytuł, którym można się ekscytować – w końcu Gearbox zamierza odwalić jeden z najzabawniejszych wyczynów w historii gier. Niestety to, że znaliśmy treść pokazanych fragmentów (wycieki!), zabiło jakąkolwiek niespodziankę i pozwoliło spojrzeć na wszystko z dystansem. W zderzeniu z rzeczywistością odświeżony Duke wypada niejednoznacznie. Z jednej strony mamy świetny pomysł na rozpoczęcie gry, ale z drugiej standardową i niewybijającą się mechanikę rozgrywki oraz sterowanie. Cieszy ogrom żartów (widoczny np. w reklamach na stadionowych bilbordach), ale martwi nie najlepszy poziom graficzny. Z częścią problemów twórcy rozprawią się zapewne w postprodukcji (bo całość gry jest już gotowa) – pytanie brzmi, czy wystarczy im pomysłów na urozmaicenie zabawy.

Randy Pitchford zapewniał, że gra się sprawdzi, bo „staniemy się Dukiem i uratujemy świat, co będzie zwariowaną, dziką przygodą, podczas której zwiedzimy mnóstwo lokacji: od Las Vegas przez tamę Hoovera, Wielki Kanion, Strefę 51 aż po matczyny statek obcych”. Zdaniem prezesa to, co zostało pokazane do tej pory, jest jedynie namiastką pełnego doświadczenia. Steve Gibson dodaje, że fabuła będzie podana w sposób iście interaktywny, więc biernych przerywników filmowych raczej nie uświadczymy. Będą rozmowy z postaciami niezależnymi – np. prezydentem czy generałem Gravesem. Całość korzysta z technologii własnej roboty, której rodowód sięga jednej z poprzednich wersji silnika Unreal. Do tego należy dodać rozgrywkę wieloosobową z trybem deathmatch. Narzędzia moderskie i edytory? Autorzy myślą o tym, chociaż – żeby umożliwić modyfikowanie gry – trzeba rozwiązać nie tylko problemy techniczne, ale i prawne.

Duke Nukem Forever to klimat, niespodzianki, humor i czytelna akcja. Wydaje się, że studio Gearbox doskonale rozumie tematykę i wie, jak operować każdym z tych elementów. Z tego powodu przejęcie marki właśnie przez tę firmę może cieszyć, bo w końcu premiera nowej gry nie wydaje się tylko mrzonką i coraz mniej śmiesznym żartem. Zamiast obietnic możemy wreszcie otrzymać finalny produkt, który – choć prawdopodobnie nie będzie tak piękny i rozbudowany jak dzieła konkurencji – to w odróżnieniu od nich dysponuje pewnym niezaprzeczalnym atutem, którego nie da się podrobić w żaden sposób. O co chodzi? Oczywiście o jaja ze stali.

Szymon „Hed” Liebert

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.