autor: Maciej Makuła
Halo: Reach - zapowiedź - Strona 3
Nie samą kampanią Reach stoi, czyli krótka opowieść o tym, jakie atrakcje znajdą się w ostatniej grze z serii Halo, za której powstanie odpowiada firma Bungie.
Przeczytaj recenzję Halo: Reach - recenzja gry
Sama zrobiłam
Bungie rozbudowuje wszystkie funkcje umożliwiające ingerencję w zasady gry i pozwalające bardziej modyfikować jej zawartość itd. W Reach znajdziemy wiele zaproponowanych przez studio trybów – np. na bazie samego Firefighta powstał wspomniany Versus, Gruntpocalypse (tutaj atakuje nas tylko jeden wybrany typ przeciwnika, domyślnie grunty, czyli „te małe, piskliwe”) czy Generator Defence (bronimy tytułowych generatorów). Jak nietrudno się domyślić – zasady każdego z nich możemy zmieniać, tworząc tym samym nowe tryby.
Powracają znane i lubiane czaszki (skulls), czyli swoiste „mutatory” (a mówiąc po bożemu – zestawy ułatwień lub utrudnień rozgrywki, typu: nieskończona amunicja, brak HUD-a itd.). Tym razem jednak będą one odblokowane od samego początku (w „dwójce” i „trójce” trzeba było ich szukać – co było świetną zabawą), ale – jak zapewnił nas producent gry – w grze pojawią się inne znajdźki. Nowością zaś jest fakt, że właściwości owych czaszek możemy dostosowywać do naszych potrzeb, a nawet po prostu tworzyć nowe.
Prawdziwą jednak gratką dla bardziej twórczych graczy jest Forge World, czyli specjalna mapa stworzona na potrzeby zamieszczonego w grze edytora Forge (dostępnego od trzeciej odsłony serii). Sam Forge pozwala, w sposób bliźniaczo podobny do świetnego Garry’s Moda, na modyfikowanie zawartości plansz, rozstawianie punktów startu, broni, przedmiotów, pojazdów etc., etc. Ułatwieniem wprowadzonym w Reach jest możliwość stawiania obiektów w powietrzu czy pozwalanie im na przenikanie przez inne obiekty. Dla osób zorientowanych w temacie oznacza to mniej więcej tyle, że skończą się problemy z konstrukcją lewitujących platform czy bardziej skomplikowanych kształtów – twórcy będą zatem mniej ograniczani.

Wracając do Forge World – jest wprost olbrzymi. Na jego bazie powstały już przynajmniej trzy mapy: jedna w stylu Blood Gulch (kanion z dwiema bazami na końcach), druga Ascension (czyli olbrzymi talerz-antena, mapa znana z Halo 2) oraz trzecia Lockout/Blockout (mała, dynamiczna arena). Wszystkie skonstruowane tylko z pomocą narzędzi dostępnych w edytorze Forge.
Dla fanów
Szczerze mówiąc – odcinanie kuponów odcinaniem kuponów, ale widać, że Bungie bardzo stara się nie zawieść fanów. Bo Halo Reach ma wszystkie potrzebne walory, by w istocie okrzyknąć je najlepszą grą serii. Rozczaruje naturalnie osoby liczące na przełomowe zmiany, rozwiązania czy pomysły – ale akurat, śledząc historię gier tej firmy, widać, że w obrębie danej marki nie przejawiała ona skłonności do takich posunięć.
Ważną kwestią jest kultywowanie tradycyjnego podzielonego ekranu dla maksymalnie czterech graczy. Po staremu są to tylko dwie osoby w trakcie kampanii i wspomniane cztery w pozostałych trybach.
Po względem żywotności najnowsze Halo bez wątpienia można więc uważać za pozycję bardzo mocną. Pod znakiem zapytania nadal pozostaje jakość kampanii, ale znając Microsoft, na rozwianie tych wątpliwości będziemy musieli poczekać do premiery. A ten pierwiastek będzie, moim zdaniem, decydujący, jeśli chodzi o przyciągnięcie nowych graczy. Bo fani złożyli już pewnie zamówienia przedpremierowe.
Maciej „Von Zay” Makuła