Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 sierpnia 2010, 07:21

autor: Maciej Makuła

Halo: Reach - zapowiedź - Strona 2

Nie samą kampanią Reach stoi, czyli krótka opowieść o tym, jakie atrakcje znajdą się w ostatniej grze z serii Halo, za której powstanie odpowiada firma Bungie.

Przeczytaj recenzję Halo: Reach - recenzja gry

Mój i tylko mój

W poprzednim tekście pisałem, że zarówno w kampanii, jak i w pozostałych trybach Halo Reach wcielamy się w tę samą postać: stworzonego przez gracza wyjątkowego spartanina. Już poprzednie odsłony serii dawały pewne możliwości personalizacji wyglądu naszego bohatera i tę właśnie tradycję Bungie podtrzymuje. Tym razem mamy do czynienia z walutą zwaną „credits”, którą otrzymujemy za nasze poczynania w grze i za którą możemy kupić różne elementy zbroi. System przypomina ten znany z Modern Warfare, przy czym zdobywane gadżety mają charakter czysto ozdobny.

„Najważniejsze w życiu to być z tyłu”– na przykładzie wykończenia zwanego Stealth Kill.

Multiplayer. Autorzy zdecydowali się na zmianę systemu klasyfikacji gier i graczy. Poprzednio podzielone były one na typy: „ranking” – czyli rankingowe i „social” – w których grało się, powiedzmy, rekreacyjnie. Tym razem jest podobnie, niemniej w przypadku gier rankingowych gracze pogrupowani zostaną na dywizje odpowiadające ich umiejętnościom. System będzie przypominać ten ze StarCrafta 2.

Przejdźmy jednak do rzeczy naprawdę istotnych – czyli nowych trybów. W Monachium dane mi było pobawić się nową wariacją na temat zasad zwanych Firefight (czyli survivalu w kooperacji, spopularyzowanego ostatnimi czasy przez Hordę z Gears of War czy Nazi Zombies z World at War). Firefight Versus, bo o nim mowa, zaprasza na imprezę, jaką jest heroiczna walka maksymalnie czterech spartan z kolejnymi falami wrażych wojsk – dodatkowych czterech żywych graczy. Stają oni po stronie atakujących i nakręcają zabawę.

Atakujący wcielają się w elitarnych żołnierzy Covenantów, zwanych Elite. Występowali oni już w serii wcześniej, nie jest też nowością możliwość wcielania się w nich – tym razem jednak autorzy postanowili podkreślić różnice między nimi a spartanami. Elites są więksi, szybsi i mają więcej punktów życia. Które to życie zresztą odnawia im się samo, dzięki czemu, w przeciwieństwie do ludzi, nie muszą korzystać z apteczek.

Motyw oręża nie został poruszony w tekście, dlatego nadrabiamy to tutaj.Nowa „klasa” broni – urządzenie naprowadzające ogień artylerii.

Może to trochę nie na miejscu, ale pisząc o pojedynkach z ludźmi, muszę wspomnieć o nowym, czysto efekciarskim, wcieleniu zagrania zwanego „assassination”. W systemie walki znanym z Halo dużą rolę odgrywają potyczki wręcz – manewrem świadczącym o umiejętnościach grającego było zajście przeciwnika od tyłu i zaserwowanie mu szturchańca, który w takich okolicznościach oznaczał pewną śmierć odwróconego. W Reach po przytrzymaniu przycisku odpowiedzialnego za atak możemy uruchomić spektakularną animację wykończenia naszego wroga – „stealth kill”.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.