autor: Maciej Makuła
Halo: Reach - zapowiedź - Strona 2
Nie samą kampanią Reach stoi, czyli krótka opowieść o tym, jakie atrakcje znajdą się w ostatniej grze z serii Halo, za której powstanie odpowiada firma Bungie.
Przeczytaj recenzję Halo: Reach - recenzja gry
Mój i tylko mój
W poprzednim tekście pisałem, że zarówno w kampanii, jak i w pozostałych trybach Halo Reach wcielamy się w tę samą postać: stworzonego przez gracza wyjątkowego spartanina. Już poprzednie odsłony serii dawały pewne możliwości personalizacji wyglądu naszego bohatera i tę właśnie tradycję Bungie podtrzymuje. Tym razem mamy do czynienia z walutą zwaną „credits”, którą otrzymujemy za nasze poczynania w grze i za którą możemy kupić różne elementy zbroi. System przypomina ten znany z Modern Warfare, przy czym zdobywane gadżety mają charakter czysto ozdobny.

Multiplayer. Autorzy zdecydowali się na zmianę systemu klasyfikacji gier i graczy. Poprzednio podzielone były one na typy: „ranking” – czyli rankingowe i „social” – w których grało się, powiedzmy, rekreacyjnie. Tym razem jest podobnie, niemniej w przypadku gier rankingowych gracze pogrupowani zostaną na dywizje odpowiadające ich umiejętnościom. System będzie przypominać ten ze StarCrafta 2.
Przejdźmy jednak do rzeczy naprawdę istotnych – czyli nowych trybów. W Monachium dane mi było pobawić się nową wariacją na temat zasad zwanych Firefight (czyli survivalu w kooperacji, spopularyzowanego ostatnimi czasy przez Hordę z Gears of War czy Nazi Zombies z World at War). Firefight Versus, bo o nim mowa, zaprasza na imprezę, jaką jest heroiczna walka maksymalnie czterech spartan z kolejnymi falami wrażych wojsk – dodatkowych czterech żywych graczy. Stają oni po stronie atakujących i nakręcają zabawę.
Atakujący wcielają się w elitarnych żołnierzy Covenantów, zwanych Elite. Występowali oni już w serii wcześniej, nie jest też nowością możliwość wcielania się w nich – tym razem jednak autorzy postanowili podkreślić różnice między nimi a spartanami. Elites są więksi, szybsi i mają więcej punktów życia. Które to życie zresztą odnawia im się samo, dzięki czemu, w przeciwieństwie do ludzi, nie muszą korzystać z apteczek.

Może to trochę nie na miejscu, ale pisząc o pojedynkach z ludźmi, muszę wspomnieć o nowym, czysto efekciarskim, wcieleniu zagrania zwanego „assassination”. W systemie walki znanym z Halo dużą rolę odgrywają potyczki wręcz – manewrem świadczącym o umiejętnościach grającego było zajście przeciwnika od tyłu i zaserwowanie mu szturchańca, który w takich okolicznościach oznaczał pewną śmierć odwróconego. W Reach po przytrzymaniu przycisku odpowiedzialnego za atak możemy uruchomić spektakularną animację wykończenia naszego wroga – „stealth kill”.