autor: Marek Grochowski
Kane & Lynch 2: Dog Days - przedpremierowy test - Strona 3
Bezlitośni, brutalni i brzydcy jak nigdy dotąd. Kane i Lynch powracają w pełnej krasie.
Przeczytaj recenzję Kane & Lynch 2: Dog Days - recenzja gry
Kompani, którzy – poza dość skutecznym i zarazem nieodstępującym nas na krok Kane`em – wspierają Lyncha w pewnych momentach fabuły, to zazwyczaj statyści, którzy dobrze radzą sobie z likwidowaniem odkrytych celów, ale wroga po drugiej stronie dziedzińca czy przyczajonego na dachu snajpera bez naszej pomocy absolutnie nie zdejmą. Szczęśliwie w swoim arsenale mamy pistolety, strzelby i plujące amunicją karabiny, a od czasu do czasu wpada nam też w ręce podrasowane wyposażenie chłopaków z brygady antyterrorystycznej. Dlatego też, pomimo ograniczenia do niesienia dwóch giwer naraz, możemy bez trudu eksterminować kolejnych niemilców. Programiści pozwalają nam też rzucać przed siebie łatwopalnymi przedmiotami i oddaniem zaledwie jednego strzału, sprawiać, że te wybuchają.
W Dog Days mamy też opcję brania zakładników, którzy przez parędziesiąt sekund służą za żywe tarcze. Delikwenta należy najpierw zaskoczyć od tyłu, a potem – przytrzymując za gardło i przedzierając się z nim do przodu – uważać, by samemu nie dostać kulki. Gdy upadniemy i wypuścimy zakładnika z rąk, nie możemy go już z powrotem zatrudnić. Inna sprawa, że czas, przez jaki żywa tarcza chroni nas przed wrogami, to góra kilkadziesiąt sekund. Narastająca wówczas intensywność akcji obnaża fakt, że Dog Days to gra bez szczególnych aspiracji do realizmu – na każdego przeciwnika, o ile nie trafimy go w głowę, zużywamy prawie pół magazynku. Dość osobliwą kwestię stanowią przy tym psy, które pojawiają się z rzadka, ale ich ujadanie zwiastuje, że zaraz ktoś z naszych wyląduje na ziemi. Rottweilery są tak szybkie i niebezpieczne, że jeśli nie zdążymy ustrzelić ich podczas biegu, to sprowadzą nas do parteru, zaczną gryźć i szarpać, a na ekranie pojawi się napis „You died”.

Gdy któryś z bohaterów leży ranny, nie może liczyć na to, że drugi z partnerów podbiegnie do niego z uzdrawiającą strzykawką. Trafiony jest zdany na siebie i ma do wyboru dwie opcje – może strzelać do przeciwników z pozycji leżącej, w nadziei, że w desperackiej próbie uda mu się kogoś zabić, albo spróbować podczołgać się do zasłony i tam odczekać moment, aż energia znowu powróci.
Niestety, zadania w trybie single są do bólu liniowe. Podążamy jedną, zaplanowaną przez autorów ścieżką i nie ma opcji, żeby zrobić skok w bok i zawitać np. na chińskie targowisko – przejście zawsze blokuje wielki van, sterta gruzów albo policyjne barykady. Szczęśliwie poziomy zaprojektowano tak, że w każdym dzieje się coś ciekawego – w jednej z misji ścigamy mafijną płotkę, biegnąc przez obskurne kamienice, chwilę później wyciągamy kumpla z przewróconego wozu na zjeździe z autostrady, a już w kolejnym etapie doszczętnie niszczymy wystrój orientalnej knajpy. Czas przejścia jednego poziomu to w porywach trzy kwadranse, więc slogan z produkcją na długie zimowe wieczory całkowicie odpada. Kampania single – tak jak poprzednio – zajmie wprawnemu graczowi góra dwa-trzy popołudnia, więc dalszej rozrywki trzeba będzie szukać w co-opie albo trybach multi. Tam wcielimy się m.in. w tajniaka albo zabawimy w policjantów i złodziei.
Druga odsłona Kane’a i Lyncha to na pewno gra charakterystyczna, o której za rok-dwa wciąż będziemy pamiętać. Pytanie tylko, czy we wspomnieniach zostanie nam świetny (za sprawą kamery i narracji) klimat oraz emocjonujące strzelaniny, czy raczej liniowość i nieprzyjemna w odbiorze oprawa.
Marek „Vercetti” Grochowski