Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 maja 2010, 11:51

autor: Jacek Hałas

Alpha Protocol: Szpiegowska gra RPG - test przed premierą - Strona 2

Do premiery Alpha Protocol pozostało już tylko kilkanaście dni – z tej okazji prezentujemy wrażenia z zaawansowanej pecetowej wersji beta gry.

System rozwoju bohatera w Alpha Protocol zapowiada się bardzo ciekawie i w wersji beta sprawiał wrażenie dobrze wyważonego. Zabawę rozpoczynamy od wyboru klasy bohatera – oprócz trzech dość standardowych (żołnierz, tajny agent i specjalista od gadżetów) są także dwie unikatowe. Wolny strzelec nie specjalizuje się w żadnej konkretnej dziedzinie, dając nam większą swobodę rozdziału punktów rozwoju. Rekrut jest z kolei opcją zarezerwowaną dla hardkorowców, zakładającą zabawę kompletnie zielonym agentem. Gromadzenie punktów doświadczenia oznacza awansowanie na wyższe poziomy i odblokowywanie umiejętności z dziewięciu odmiennych kategorii (m.in. obsługa różnych modeli broni, walka wręcz, sztuka sabotażu, wytrzymałość). Absolutnie jest w czym wybierać, gdyż każda z nich zawiera dziesięć standardowych zdolności (pasywnych lub aktywnych) oraz pięć bonusowych, ujawniających się dopiero po zdecydowaniu się na konkretną specjalizację. Dodatkowo w grze występują perki (talenty), przydzielane zarówno za zdobywanie różnorakich osiągnięć (np. rozbrojenie 10 zamków czy ukończenie misji bez zabijania niewinnych osób), jak i za utrzymywanie dobrych relacji z opiekunami podczas poszczególnych zadań. Na szansę przeżycia w terenie wpływ ma także wyposażenie Thortona, obejmujące zbroję, gadżety i dwa modele broni. Warto dodać, że każdy element można upgrade’ować, poprawiając jego wybrane parametry (często kosztem innych).

O ile warstwa „rolplejowa” wygląda na dopracowaną, o tyle nie można tego powiedzieć o właściwej rozgrywce, przywodzącej na myśl ubogą strzelaninę lub skradankę TPP. Moją uwagę zwróciły przede wszystkim kiepskie reakcje przeciwników, którzy niejednokrotnie ignorowali działania Michaela, nieumiejętnie za nim podążali, nie korzystali z zasłon i ogólnie nie stanowili większego wyzwania. Pozostaje liczyć na to, że skrypty sztucznej inteligencji zostaną jeszcze trochę poprawione, bo na razie nie prezentuje się to zbyt obiecująco. Odmianą od głupoty standardowych przeciwników jest niemalże boski status ich liderów, pełniących w grze rolę bossów z paskami zdrowia widocznymi na ekranie. To dosyć kontrowersyjne rozwiązanie, które moim zdaniem miałoby uzasadnienie w tytule z elementami fantasy czy sci-fi, ale nie w produkcji bazującej na współczesnych realiach. Liczę na to, że w finalnej wersji producent nie przesadzi z częstotliwością występowania tego typu potyczek. Na pocieszenie dodam, że w becie kilku takich walk można było w sprytny sposób całkowicie uniknąć.

W oknie rozwoju postaci wybieramy umiejętnościz aż dziewięciu różnych kategorii.

Nie najlepiej wypada na tę chwilę kwestia interaktywności otoczenia. Główny bohater nie potrafi przeskakiwać nad murkami i innymi niewielkimi przeszkodami, a obiekty poza paroma wyjątkami są praktycznie niezniszczalne. Wymiana ognia opiera się na obliczaniu przez grę szeregu współczynników, określających umiejętności Michaela i jego sprzęt. W zapowiedzi brzmi to fajnie, ale nie przekłada się na ciekawą rozgrywkę. Przykład? Przeciwnik potrafi przeżyć trafienie w głowę z karabinu szturmowego.

Misje, które miałem okazję ukończyć, pomijając wspomnianą wyżej niewielką interaktywność otoczenia, prezentują się dość ciekawie. W każdym z odwiedzanych zakątków świata jest kilka głównych zadań do wykonania i szereg pobocznych, które uaktywniają się (lub nie) w zależności od podejmowanych decyzji. Warto dodać, że nie wszystkie opierają się na walce, niektóre służą bowiem jedynie poznaniu nowych kontaktów w danym regionie. Jeśli jednak trzeba już wyruszyć w teren, to konieczne może okazać się spenetrowanie kompleksu badawczego, przedostanie na pokład luksusowego jachtu czy włamanie do posiadłości wysoko postawionego gangstera. Nie brakuje także dość nietypowych zleceń, jak np. skanowanie obecnych na bankiecie gości z użyciem karabinu snajperskiego. Jestem przekonany, że w finalnym produkcie tego typu niespodzianek będzie więcej. Poszczególne misje oferują zazwyczaj dużo swobody w docieraniu do celów – można likwidować wszystkie po kolei, skradać się lub odnajdywać alternatywne ścieżki, dzięki rozbrajaniu zamków czy włamywaniu się do systemów komputerowych (drobne minigry). Michael do każdej z nich może się odpowiednio przygotować, czy to przejrzawszy akta tropionych osób, czy na przykład przekupując ochroniarzy lub odkrywając pozycję wszystkich systemów bezpieczeństwa.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.