F.3.A.R. - zapowiedź - Strona 3
Trzecia gra z serii F.E.A.R. to jednocześnie pierwsza odsłona cyklu, która nie jest produkowana przez studio Monolith. Czy nowy deweloper podoła wyzwaniu i po raz kolejny wzbudzi w nas strach?
Przeczytaj recenzję F.3.A.R. - recenzja gry
A skoro o paskudztwach mowa, to spieszę donieść, że w grze nie zabraknie nowych rodzajów przeciwników. Oczywiście spotkamy starych dobrych znajomych – sługusów Armachamu i wszelkiej maści inne umundurowane siły przymusu bezpośredniego, ale przyjdzie nam także zmierzyć się z potworami w dosłownym tego słowa znaczeniu. Po drugiej stronie lufy pojawią się między innymi: Scavenger, czyli paskudna długozębna hybryda jaszczurki, psa i małpy, oraz Facecaster – stwór zdolny do generowania wybuchów energii i potrafiący kontrolować innych żołnierzy na polu walki (adwersarza o podobnej funkcji mieliśmy już w F.E.A.R. 2, ale ten będzie mógł posłać przeciwko nam prawdziwą małą armię, więc lepiej zdjąć go od razu, niż męczyć się z całym legionem). Wiemy także, że w grze znajdą się pojedynki z bossami, ale w tej kwestii nie zdradzono nic ponad to, że pojawią się wyjątkowo twardzi oponenci.

Co jeszcze powinniście wiedzieć? Powrócą machiny kroczące – zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i w kooperacji (za sterami siądą i Point Man, i Fettel) oraz w typowych trybach multiplayerowych (potwierdzono obecność mechów w deathmatchu). Stalowe potwory podobno mają odegrać większą rolę niż w Project Origin, a ich nową funkcją (prócz opcji zasypania wroga lawiną pocisków) będzie możliwość generowania ochronnej tarczy. F.E.A.R 3 pochwali się także intuicyjnym wykorzystywaniem systemu osłon (celownikiem wskażemy kolejne miejsce do ukrycia się, a nasza postać błyskawicznie się tam przemieści) oraz doskonałą sztuczną inteligencją oponentów (choć w przypadku takich obietnic wypada napisać: zobaczymy – uwierzymy).
Na sam koniec zostawiłem sobie potencjalną łyżkę dziegciu – Monolith zostało odsunięte od produkcji gry, a faktycznym opracowywaniem nowego F.E.A.R zajmuje się Day 1 Studios. Kto, spytacie? Otóż to. Panowie spłodzili do tej pory jedynie dwie części MechAssault – gry o pojedynkach wielkich robotów, średnią strzelaninę z deformowalnym terenem Fracture oraz konsolowy port pierwszej części Strachu. Pomysły mają niezłe, a błogosławieństwo (s)twórców zdaje się rokować dobrze na przyszłość, ale nie możemy zapomnieć o wyraźnie słabszych niż pełnoprawne części dodatkach (Extraction Point i Perseus Mandate), które także zostały wyprodukowane przez zewnętrzne studio deweloperskie.
Czy będzie strasznie dobrze, czy tylko strasznie – przekonamy się jesienią tego roku. Ja z miłą chęcią poznam kolejny odcinek tej bardzo solidnej historii, nawet jeśli będę musiał zaciskać zęby, by dotrzeć do końca.
Filip „fsm” Grabski
NADZIEJE:
- tryb kooperacji;
- generative scare system;
- więcej lubianego i znanego z poprzednich części chaosu bitewnego.
OBAWY:
- nietrafiona grupa deweloperska nie podoła wyzwaniu.