Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 maja 2010, 10:07

autor: Filip Grabski

F.3.A.R. - zapowiedź - Strona 2

Trzecia gra z serii F.E.A.R. to jednocześnie pierwsza odsłona cyklu, która nie jest produkowana przez studio Monolith. Czy nowy deweloper podoła wyzwaniu i po raz kolejny wzbudzi w nas strach?

Przeczytaj recenzję F.3.A.R. - recenzja gry

Jeszcze lepiej zaś wygląda koncept gry w nadużywanie zaufania. Weterani serii doskonale wiedzą, że synowie Almy nie pałają do siebie gorącą braterską miłością. I ma to znaleźć odzwierciedlenie w rozgrywce co-op. Możecie sobie nawzajem pomagać, ale nie musicie. Jako Fettel znalazłeś tajne przejście, w którym schowana jest jakaś nietuzinkowa pukawka? Przemilcz to odkrycie, niech brat się męczy. Widzisz, że Fettel nie radzi sobie z przeważającymi siłami wroga? Poczekaj za ścianą, nie musisz mu pomagać. Bo tak naprawdę każdy z Was może chcieć czegoś innego (Fettel: dołączyć do matki, Point Man: przeszkodzić w narodzinach trzeciego brata/nowej siostry), ale nie musi – może któremuś uda się przekonać drugą stronę do swych racji? Pomysł na pewno jest ciekawy, choć nie do końca wiadomo, jak twórcy chcą to rozegrać, by miało to sens i sprawdzało się „w praniu”. Trzeba jeszcze dodać, że tryb kooperacji dostępny będzie podczas gry w Internecie oraz w sieci LAN, a posiadacze konsol będą mogli dodatkowo nadużywać swojego zaufania dzięki trybowi dzielonego ekranu.

Kontrole biletów w metrze stały się ostatnio bardzo surowe.

Co-op bez wątpienia jest istotną nowością, ale sama rozgrywka również zostanie lekko zmodyfikowana. Wspominałem już, że głównym celem kampanii dla jednego gracza będzie zapobieżenie narodzinom trzeciego dziecka Almy. Zanim jednak dojdzie (lub nie) do rozwiązania, na gracza mają czekać niespodzianki – skurcze demonicznej mamy wysyłać będą bardzo silne wstrząsy i fale uderzeniowe, które przetoczą się przez cały poziom. Raz na jakiś czas ekran zacznie się trząść, kolory się zmienią, a wszystko wokół uniesie się w powietrze. Ot, taki efekciarski dodatek do panującego na ekranie chaosu.

Drugi ciekawy dodatek do przygody związany jest bezpośrednio z kolejną (po bullet timie i dynamicznych starciach) wizytówką serii, czyli ze straszeniem. Jak tym razem gra będzie starała się zaleźć nam za skórę? Pomocny okaże się wynalazek nazwany ładnie „generative scare system”. W czym rzecz? Otóż gra będzie sama decydowała, kiedy powinniśmy podskoczyć na krześle/fotelu/kanapie i w losowo wybranym momencie wygeneruje jakąś przerażającą sytuację. A to znienacka wyskoczy na nas jakaś maszkara, a to gdzieś daleko przemknie cień potwora, a to napadnie nas halucynacja wysłana przez Almę. Dzięki temu każda kolejna przeprawa przez kampanię (mimo liniowych poziomów) ma być nieco inna – prócz wyreżyserowanych momentów nie będziemy wiedzieć, kiedy przyjdzie nam wymienić bieliznę. I o to w dobrym horrorze chodzi! Szczególnie że do pomocy przy projektowaniu atmosfery ohydy i strachu zostali zaangażowani: John Carpenter, którego film Coś wciąż należy do grona dzieł z najdoskonalszym wykorzystaniem animatronicznych paskudztw, oraz Steve Niles – autor uznanego komiksu 30 dni mroku.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.