F.3.A.R. - zapowiedź - Strona 2
Trzecia gra z serii F.E.A.R. to jednocześnie pierwsza odsłona cyklu, która nie jest produkowana przez studio Monolith. Czy nowy deweloper podoła wyzwaniu i po raz kolejny wzbudzi w nas strach?
Przeczytaj recenzję F.3.A.R. - recenzja gry
Jeszcze lepiej zaś wygląda koncept gry w nadużywanie zaufania. Weterani serii doskonale wiedzą, że synowie Almy nie pałają do siebie gorącą braterską miłością. I ma to znaleźć odzwierciedlenie w rozgrywce co-op. Możecie sobie nawzajem pomagać, ale nie musicie. Jako Fettel znalazłeś tajne przejście, w którym schowana jest jakaś nietuzinkowa pukawka? Przemilcz to odkrycie, niech brat się męczy. Widzisz, że Fettel nie radzi sobie z przeważającymi siłami wroga? Poczekaj za ścianą, nie musisz mu pomagać. Bo tak naprawdę każdy z Was może chcieć czegoś innego (Fettel: dołączyć do matki, Point Man: przeszkodzić w narodzinach trzeciego brata/nowej siostry), ale nie musi – może któremuś uda się przekonać drugą stronę do swych racji? Pomysł na pewno jest ciekawy, choć nie do końca wiadomo, jak twórcy chcą to rozegrać, by miało to sens i sprawdzało się „w praniu”. Trzeba jeszcze dodać, że tryb kooperacji dostępny będzie podczas gry w Internecie oraz w sieci LAN, a posiadacze konsol będą mogli dodatkowo nadużywać swojego zaufania dzięki trybowi dzielonego ekranu.

Co-op bez wątpienia jest istotną nowością, ale sama rozgrywka również zostanie lekko zmodyfikowana. Wspominałem już, że głównym celem kampanii dla jednego gracza będzie zapobieżenie narodzinom trzeciego dziecka Almy. Zanim jednak dojdzie (lub nie) do rozwiązania, na gracza mają czekać niespodzianki – skurcze demonicznej mamy wysyłać będą bardzo silne wstrząsy i fale uderzeniowe, które przetoczą się przez cały poziom. Raz na jakiś czas ekran zacznie się trząść, kolory się zmienią, a wszystko wokół uniesie się w powietrze. Ot, taki efekciarski dodatek do panującego na ekranie chaosu.
Drugi ciekawy dodatek do przygody związany jest bezpośrednio z kolejną (po bullet timie i dynamicznych starciach) wizytówką serii, czyli ze straszeniem. Jak tym razem gra będzie starała się zaleźć nam za skórę? Pomocny okaże się wynalazek nazwany ładnie „generative scare system”. W czym rzecz? Otóż gra będzie sama decydowała, kiedy powinniśmy podskoczyć na krześle/fotelu/kanapie i w losowo wybranym momencie wygeneruje jakąś przerażającą sytuację. A to znienacka wyskoczy na nas jakaś maszkara, a to gdzieś daleko przemknie cień potwora, a to napadnie nas halucynacja wysłana przez Almę. Dzięki temu każda kolejna przeprawa przez kampanię (mimo liniowych poziomów) ma być nieco inna – prócz wyreżyserowanych momentów nie będziemy wiedzieć, kiedy przyjdzie nam wymienić bieliznę. I o to w dobrym horrorze chodzi! Szczególnie że do pomocy przy projektowaniu atmosfery ohydy i strachu zostali zaangażowani: John Carpenter, którego film Coś wciąż należy do grona dzieł z najdoskonalszym wykorzystaniem animatronicznych paskudztw, oraz Steve Niles – autor uznanego komiksu 30 dni mroku.