autor: Maciej Makuła
Lost Planet 2 - testujemy przed premierą - Strona 2
Capcom wkrótce zaproponuje graczom ponowną wycieczkę na planetę E.D.N. III - tym razem nie tak do końca skutą lodem. Mieliśmy okazję testować przedpremierową wersję drugiej części Lost Planet, aby sprawdzić co nas tam czeka.
Przeczytaj recenzję Lost Planet 2 - recenzja gry
Lost 4 Planet
Pomimo takiego podejścia gra nie została pozbawiona pozorów narracji. Naszą czwórkę obserwujemy w trakcie przerywników filmowych – są to postacie anonimowe (w przeciwieństwie do tych z Left 4 Dead), tak by pasowały do profilu każdego stworzonego przez nas herosa. Wygląd zewnętrzny tegoż możemy w pewnym stopniu modyfikować, a nowe opcje odblokowujemy za zdobyte w trakcie gry punkty.
Sama kampania to w praktyce szereg dość krótkich etapów. W jednym biegniemy z punktu A do B, opędzając się od Akridów, w drugim walczymy z bossem, w trzecim musimy przejąć oraz utrzymać określone miejsca na mapie itd. Każdy z nich da się ukończyć w paręnaście minut, po których nasz wynik jest podsumowywany, a my przechodzimy dalej. I tak przez cały czas.

W trakcie tego stadium mego testowania Lost Planet 2 wyszło na jaw kilka przykrych, niestety, spraw. Przede wszystkim – w przedpremierowej wersji brak opcji gry na podzielonym ekranie. Znajdzie się ona dopiero w finalnym produkcie. Jednak przez to, że jak zwykle trudno przed premierą sprawdzić przebieg gry przez sieć, zostałem skazany na gdybanie w kwestii co-opa.
Sieczka i głupota
Dola samotnika w Lost Planet 2 jest niestety smutna. Często bowiem stajemy przed zadaniami wymagającymi jednoczesnego działania w kilku punktach naraz. Grając za pierwszym razem, wyłączyłem nieopatrznie moich cyfrowych kompanów – skazując się na mordęgę (dość trudno samemu utrzymać dwie pozycje na przeciwległych krańcach mapy). Z drugiej strony, obecność AI niby pomaga, ale nie w stopniu satysfakcjonującym. Sterowani przez sztuczną inteligencję sprzymierzeńcy nie są w stanie sami niczego przechwycić, padają jak muchy i ogólnie utrzymują nas w przekonaniu obcowania z głąbami. A przecież od nich zależy nasz ewentualny sukces.
Sama mechanika bojów nie zmieniła się zbyt wiele w stosunku do poprzedniej. Nadal jest to gra akcji TPP. W ekwipunku możemy posiadać maksymalnie dwa rodzaje broni naraz, jeden typ granatów, zawsze mamy linkę z hakiem oraz jakąś zdolność specjalną (np. leczenie kolegów). Naszą drużynę łączy wspólny wskaźnik zwany Battle Gauge – gdy dojdzie do zera, dana partia kończy się niepowodzeniem. Na jego wahania mają wpływ nasze sukcesy (wypełnianie celów misji) oraz porażki (np. śmierć jednego z członków ekipy). W przypadku zejścia odrodzić możemy się w jednym ze zdobytych punktów kontrolnych.

Na naszej drodze do realizacji celów stają nieprzebrane zastępy wrogów. Są to zarówno różnej maści robale, jak i przeciwnik ludzki. Jednych i drugich, oprócz nienawiści do nas, łączy także iloraz sztucznej inteligencji. Tego tak właściwie nie ma, a jego brak nadrabiany jest ilością, co przynajmniej wg mnie tylko grze służy, bo trup ściele się gęsto i efektownie.
Co jakiś czas natrafiamy na wyjątkowo wielkiego robala (bossa) – zazwyczaj poświęcony jest mu osobny etap. Walki z takimi oponentami są dosyć sztampowe (odstrzel kończyny, wal w słaby punkt, aż odsłoni swoje wnętrze, a wtedy – ile fabryka dała), niemniej prezentują poczciwy capcomowy poziom. W trakcie nich ponownie wychodziła na jaw indolencja mych wirtualnych towarzyszy broni, którzy praktycznie nie byli w stanie zadawać jakichkolwiek znaczących obrażeń. Prowadziło to do niemiłosiernego przedłużania się bitwy.
W trakcie wędrówki często zasiadamy za sterami różnych maszyn bojowych. W wersji przedpremierowej nie pojawiły się wprawdzie żadne ekstrawaganckie modele (jak np. te z „jedynki”, które transformowały się w skutery śnieżne), ale i tak zabawa nimi jest przednia. Duża siła ognia, skoczność i poczucie masy – nic, czego nie widziałem poprzednio, ale nadal cieszy. W dalszym ciągu możemy też odczepiać i doczepiać do nich różne konfiguracje oręża, a w razie potrzeby – nawet korzystać z niego o własnych siłach (tzn. bez użycia zbroi).