Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 kwietnia 2010, 12:03

autor: Maciej Makuła

Lost Planet 2 - testujemy przed premierą - Strona 2

Capcom wkrótce zaproponuje graczom ponowną wycieczkę na planetę E.D.N. III - tym razem nie tak do końca skutą lodem. Mieliśmy okazję testować przedpremierową wersję drugiej części Lost Planet, aby sprawdzić co nas tam czeka.

Przeczytaj recenzję Lost Planet 2 - recenzja gry

Lost 4 Planet

Pomimo takiego podejścia gra nie została pozbawiona pozorów narracji. Naszą czwórkę obserwujemy w trakcie przerywników filmowych – są to postacie anonimowe (w przeciwieństwie do tych z Left 4 Dead), tak by pasowały do profilu każdego stworzonego przez nas herosa. Wygląd zewnętrzny tegoż możemy w pewnym stopniu modyfikować, a nowe opcje odblokowujemy za zdobyte w trakcie gry punkty.

Sama kampania to w praktyce szereg dość krótkich etapów. W jednym biegniemy z punktu A do B, opędzając się od Akridów, w drugim walczymy z bossem, w trzecim musimy przejąć oraz utrzymać określone miejsca na mapie itd. Każdy z nich da się ukończyć w paręnaście minut, po których nasz wynik jest podsumowywany, a my przechodzimy dalej. I tak przez cały czas.

Na małych obrazkach nie widać wielkiej brzydoty dżungli.

W trakcie tego stadium mego testowania Lost Planet 2 wyszło na jaw kilka przykrych, niestety, spraw. Przede wszystkim – w przedpremierowej wersji brak opcji gry na podzielonym ekranie. Znajdzie się ona dopiero w finalnym produkcie. Jednak przez to, że jak zwykle trudno przed premierą sprawdzić przebieg gry przez sieć, zostałem skazany na gdybanie w kwestii co-opa.

Sieczka i głupota

Dola samotnika w Lost Planet 2 jest niestety smutna. Często bowiem stajemy przed zadaniami wymagającymi jednoczesnego działania w kilku punktach naraz. Grając za pierwszym razem, wyłączyłem nieopatrznie moich cyfrowych kompanów – skazując się na mordęgę (dość trudno samemu utrzymać dwie pozycje na przeciwległych krańcach mapy). Z drugiej strony, obecność AI niby pomaga, ale nie w stopniu satysfakcjonującym. Sterowani przez sztuczną inteligencję sprzymierzeńcy nie są w stanie sami niczego przechwycić, padają jak muchy i ogólnie utrzymują nas w przekonaniu obcowania z głąbami. A przecież od nich zależy nasz ewentualny sukces.

Sama mechanika bojów nie zmieniła się zbyt wiele w stosunku do poprzedniej. Nadal jest to gra akcji TPP. W ekwipunku możemy posiadać maksymalnie dwa rodzaje broni naraz, jeden typ granatów, zawsze mamy linkę z hakiem oraz jakąś zdolność specjalną (np. leczenie kolegów). Naszą drużynę łączy wspólny wskaźnik zwany Battle Gauge – gdy dojdzie do zera, dana partia kończy się niepowodzeniem. Na jego wahania mają wpływ nasze sukcesy (wypełnianie celów misji) oraz porażki (np. śmierć jednego z członków ekipy). W przypadku zejścia odrodzić możemy się w jednym ze zdobytych punktów kontrolnych.

Te robociki to tak naprawdę całkiem spore zbroje bojowe.Bo dobry boss, to duży boss.

Na naszej drodze do realizacji celów stają nieprzebrane zastępy wrogów. Są to zarówno różnej maści robale, jak i przeciwnik ludzki. Jednych i drugich, oprócz nienawiści do nas, łączy także iloraz sztucznej inteligencji. Tego tak właściwie nie ma, a jego brak nadrabiany jest ilością, co przynajmniej wg mnie tylko grze służy, bo trup ściele się gęsto i efektownie.

Co jakiś czas natrafiamy na wyjątkowo wielkiego robala (bossa) – zazwyczaj poświęcony jest mu osobny etap. Walki z takimi oponentami są dosyć sztampowe (odstrzel kończyny, wal w słaby punkt, aż odsłoni swoje wnętrze, a wtedy – ile fabryka dała), niemniej prezentują poczciwy capcomowy poziom. W trakcie nich ponownie wychodziła na jaw indolencja mych wirtualnych towarzyszy broni, którzy praktycznie nie byli w stanie zadawać jakichkolwiek znaczących obrażeń. Prowadziło to do niemiłosiernego przedłużania się bitwy.

W trakcie wędrówki często zasiadamy za sterami różnych maszyn bojowych. W wersji przedpremierowej nie pojawiły się wprawdzie żadne ekstrawaganckie modele (jak np. te z „jedynki”, które transformowały się w skutery śnieżne), ale i tak zabawa nimi jest przednia. Duża siła ognia, skoczność i poczucie masy – nic, czego nie widziałem poprzednio, ale nadal cieszy. W dalszym ciągu możemy też odczepiać i doczepiać do nich różne konfiguracje oręża, a w razie potrzeby – nawet korzystać z niego o własnych siłach (tzn. bez użycia zbroi).

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.