autor: Krzysztof Gonciarz
BioShock 2 - test przed premierą - Strona 2
Zaskakujące wybory moralne, badanie przeciwników kamerą i walki z bossami. Takie właśnie atrakcje czekały na nas w kolejnej testowanej przedpremierowo partii etapów drugiego BioShocka.
Przeczytaj recenzję BioShock 2 - recenzja gry
Właśnie, poziom trudności. W pierwszych kilku etapach ginie się często, momentami wydaje się to aż niesprawiedliwe. My – Tatusiek – nie zdajemy się być dużo potężniejsi od przypadkowych szaleńców, którzy pakują się nam na celownik. I tutaj pojawia się motyw znany z pierwszej części, czyli Siostrzyczki, a konkretnie – związane z nimi wybory moralne. Na każdym obszarze znajdujemy kilka tych dziewczynek, a kolejność postępowania jest zawsze taka sama: zabić pilnującego danej dziewczynki Tatuśka, „adoptować”, pomóc jej zebrać Adama ze wskazanych przez nią ciał, po czym odnieść ją do charakterystycznego szybu wentylacyjnego. Tam właśnie stajemy przed dylematem: zabić Siostrzyczkę, zyskując więcej bezcennego Adama albo też uratować ją, godząc się przy tym na mniejszy zysk. Podobnie jak w „jedynce” przejście na Ciemną Stronę dość szybko powoduje, że gra staje się dużo łatwiejsza. Adam funkcjonuje bowiem jako waluta w maszynach, które umożliwiają rozwój statystyk bohatera oraz zakup nowych plazmidów i toników. Poszedłem tą drogą i dość szybko, bo na wysokości piątego etapu, miałem już maksymalnie rozwinięte paski życia oraz Ewy (many). Czuć, że mając tak wiele zmiennych w zasięgu, autorzy dużo uwagi poświęcają poziomowi trudności i początkowa konsternacja okazuje się później nieuzasadniona.

W BioShocku 2 powraca system „badania” przeciwników. W pierwszej części mieliśmy aparat fotograficzny, tym razem dostajemy kamerę. Po odpaleniu nagrywania słyszymy charakterystyczny dźwięk przewijanej taśmy celuloidowej, a naszym zadaniem jest rozprawienie się z zaznaczonym przeciwnikiem z wykorzystaniem jak największej liczby gadżetów. Postawimy mu pułapkę pod nogi (specjalna amunicja do Nitownicy), zaatakują go przechwycone przez nas roboty strażnicze, podpalimy i dorzucimy salwę z shotguna, a nasz wynik będzie wysoki. Widzicie – zabawek jest naprawdę sporo. Badania po raz pierwszy pojawiają się w kontekście trudnego do zabicia przeciwnika, nowego typu „przypakowanego” Genofaga, od którego musimy nauczyć się nowej umiejętności – pchnięcia wiertłem. I to będzie prawdopodobnie jedyny motyw w grze, który faktycznie zmusi nas do prowadzenia badań, reszta jest już naszą wolą. A czy się opłaci? Oczywiście: nowe plazmidy i toniki, zwiększone obrażenia przeciwko poszczególnym typom wrogów i inne śmiercionośne atrakcje to nagroda, obok której nie możemy przejść obojętnie.
Wielkim zaskoczeniem było dla mnie pojawienie się w grze wyboru moralnego innego niż decydowanie o losach Siostrzyczek. Żeby nikomu nie zepsuć zabawy – powiem tylko, że w pewnym momencie gry spotykamy wrogo nastawioną postać, którą po unieszkodliwieniu możemy zabić albo pozostawić przy życiu. Wybrałem tę drugą możliwość i w późniejszej części rozgrywki otrzymałem od tej postaci dość znaczącą pomoc. Tego się nie spodziewałem i trzymam kciuki, że podobnych motywów będzie w grze więcej, a konsekwencje wyborów będą daleko idące.
W pierwszym BioShocku nie było zbyt wielu walk z bossami, tym razem to się zmieni. W ciągu pierwszych pięciu etapów dobre cztery razy musiałem stoczyć ciężką potyczkę z ulepszoną wersją któregoś z typów Genofagów. Nic szczególnie epickiego, ale zawsze to kolejne urozmaicenie. I kolejna motywacja, by korzystać ze wszystkich morderczych zabawek, które zostaną oddane w nasze ręce. Wśród nich warto wspomnieć o „snajperce” strzelającej drewnianymi kołkami – prawie jak w Painkillerze!