Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 listopada 2001, 10:11

The Wiggles - przedpremierowy test - Strona 2

Bohaterami gry są małe, karzełkowate stworzenia, które zostały wysłane przez boga Odyna w celu odnalezienia i pojmania piekielnego psa Fenrina. Naszych bohaterów czeka nie lada wyzwanie, ponieważ szukany pies znajduje się wewnątrz ziemi.

Przeczytaj recenzję The Wiggles - recenzja gry

Każdy osobnik ma też określoną porę (dnia lub nocy), w której wykonuje swoje obowiązki (drąży tunele, wymyśla nowe technologie, gotuje, itp.) oraz porę odpoczynku i czasu wolnego, w której śpi oraz w zależności od upodobań, ćwiczy (np. pompki), bawi się, tańczy, gra w kręgle oraz flirtuje z osobnikiem płci przeciwnej. Z czasem kobiety i mężczyźni łączą się w pary i efektem ich miłości są dzieci. To kolejny pozytywny aspekt gry. Dzieci są doskonalsze niż ich rodzice (są mądrzejsze i mogą się więcej nauczyć), a na dodatek dziedziczą ich cechy, dziki czemu nasz klan staje się coraz lepszy i bardziej zorganizowany. Ponadto w czasie rozgrywki widać, że nie są to puste napisy i statystyki typu - matka „xxx” ojciec „yyy” dzieci „zzz” i „www”, lecz skrzaty są za sobą silnie związane emocjonalnie. Dobrym przykładem jest chwila, gdy młody osobnik zostaje zaatakowany przez jedno z podziemnych stworzeń, przegrywa, jego pasek życia jest bardzo mały, z krzykiem rzuca się do ucieczki i w tej chwili na arenę wkracza kto? Mamusia! Pędzi co sił w nogach uzbrojona w co się da, dopada bezczelnego napastnika i młóci go na wszelkie sposoby. Tak, to właśnie takie sceny budują wielkość The Wiggles.

Przejdźmy do rozgrywki. Całość podzielona jest na szereg połączonych misji, w których musimy wykonać określone cele. Brzmi normalnie, jak w każdej innej strategii, nie mniej jednak i tym razem autorzy stanęli na wysokości zadana. Każda misja składa się z zadań połączonych szeregiem przyczynowo-skutkowym. Znaczy to tyle, że jeżeli w misji pierwszej mamy odnaleźć pierścień, który otwiera bramę do świata podziemnego to najpierw musimy odnaleźć jej strażnika. Okazuje się jednak, że porwały go trole i przetrzymują go w swej twierdzy. Należy go wydostać, ale żeby tego dokonać trzeba dowiedzieć się gdzie jest ta twierdza. Spotykamy gościa co wie, ale powie dopiero, gdy dostarczymy mu pewien towar, itd., itd. Każdemu krokowi prowadzącemu do wykonania zadania towarzyszy fajna animowana wstawka – przyznam szczerze w doskonały sposób buduje to klimat. Po ukończeniu każdej z misji, przeprowadzamy Wigglesów do kolejnej (najczęściej do niżej położonych części geosfery); możemy też zabrać ze sobą cały skonstruowany dobytek, paleniska, namioty drabiny, windy, farmy w których hodujemy grzyby i chomiki, bary, browary i inne wyrafinowane konstrukcje. Transport tego wszystkiego jest możliwy dzięki specyficznemu systemowi budowli. Wygląda to tak, że skrzaty najpierw pakują do specjalnych skrzyneczek wszelkie elementy konstrukcji, a następnie możemy je dowodnie rozłożyć i złożyć. Taki prosty zabieg powoduje, że gracze zżywają się ze swoimi podopiecznymi i ciągle rozbudowują potencjał swego klanu.

Przyszedł i czas na przedstawienie jednego, ale znaczącego mankamentu gry. Jest nim dynamika rozgrywki. Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku, nasza osada tętni życiem, skrzaty chodzą, pracują, ciągle coś się dzieje, ale... No właśnie, ale praktyczne postępy w akcji są powolne (przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie) mija pierwsza godzina, druga i trzecia, już ziewam, a tu końca misji nie widać. Na dodatek całości problemu dopełnia poszukiwania „na ślepo” pewnych lokacji. W jednej misji dosłownie pół dnia przekopywałem podziemia w poszukiwania miejsca, o którym widziałem jedynie, że jest „gdzieś głęboko pod ziemią” – to może zniechęcić każdego.

No i jak podsumować The Wiggles, przepraszam wersję beta The Wiggles. Jeżeli nic nie zmieni się w wersji finalnej to mój werdykt brzmi: To mogła być gra epokowa, a tak, jest tylko grą bardzo dobrą i nic więcej. Dlaczego nie dobra czy dostateczna, mimo aż tak sporego błędu. Ano dlatego, że po kilkugodzinnej kolejnej męce gracz odchodzi „wnerwiony” od komputera, po czym po 30 minutach wraca do niego i gra dalej w The Wiggles.

Łosiu

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!