Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 listopada 2001, 10:11

The Wiggles - przedpremierowy test

Bohaterami gry są małe, karzełkowate stworzenia, które zostały wysłane przez boga Odyna w celu odnalezienia i pojmania piekielnego psa Fenrina. Naszych bohaterów czeka nie lada wyzwanie, ponieważ szukany pies znajduje się wewnątrz ziemi.

Przeczytaj recenzję The Wiggles - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

The Wiggles – ktoś kiedyś określił tą produkcję mianem „świetna, jajcarska gra, o której nikt nie słyszał i nikt nic nie wie” (lub coś w tym stylu). W sumie miał dużo racji, bo nawet teraz na kilkanaście dni przed polską premierą nie wszyscy wiedzą co to dokładnie jest. Jeżeli jednak chodzi o moją skromna osobę, to pierwszy kontakt z tą grą nawiązałem jeszcze na długo przed wakacjami. Na naszej redakcyjnej liście tytułów do wpisania do encyklopedii pojawiła się nic nikomu nie mówiąca pozycja – The Wiggles. Po kilku minutach poszukiwań znalazłem niemiecką stroną producenta, ujrzałem pierwsze screeny, zapoznałem się z informacją na jej temat i już wiedziałem - na to warto czekać! Zapytacie czemu? Ponieważ zawsze ceniłem niemiecką myśl twórczą, ich specyficzne rozwiązania i podejście do tematu, które nie raz ujawniało się, np. przy okazji powstania serii The Settlers, Battle Isle, a teraz ujawnia się m.in. w Project Nomad (nagrodzonym na targach ECTS) oraz właśnie The Wiggles. Przejdźmy jednak do rzeczy.

The Wiggles to gra strategiczna koncepcyjnie przypominająca The Settlers. Jej bohaterami są małe i zadziorne skrzaty wysłane przez boga Odyna na ziemię (a raczej pod ziemię) z zadaniem odnalezienia jego „małego pupilka” zwanego w kręgach śmiertelników jako piekielny pies Fenrin. Pewnego dnia Odyn był ze swym pieskiem na niewinnym spacerku, piesek uciekł, a teraz nam przypadła rola odnalezienia i poskromienia tej bestii. Tak pokrótce przedstawia się nasze zadanie. Z pozoru wydaje się, że The Wiggles to gra tzw. „standard”, ot kolejny klon Settlersów, czy innych produkcji tego typu. Jednak zapewniam, że takie podejście jest błędne. Gra posiada szereg bardzo atrakcyjnych, rzadko spotykanych elementów, które mogą uczynić z niej grę wybitną, jednak pod warunkiem, że twórcy wyeliminują jej jedną poważną wadę (przynajmniej w testowanej przez ze mnie wersji Beta). Ale o tym później.

Jak już przeczytaliście powyżej, kierujemy tu grupą (klanem) tytułowych skrzatów (Wigglesów). Nasza droga prowadzi zawsze w dół, tzn. z postępem rozgrywki nasze skrzaty znajdują się coraz głębiej pod ziemią. I tu mamy pierwszy ciekawy element. Całą akcję obserwujemy nie przy pomocy tak obecnie popularnego rzutu izometrycznego, czy zawieszonej, ruchowej kamery, lecz z boku. Wygląda to tak jakbyśmy patrzyli na mrowisko umieszczone w szklanym akwarium, a mrówki nieustannie poruszały się po licznych tunelach i korytarzach. Oczywiście cała grafika jest trójwymiarowa, a my możemy dowolnie oddalać i przybliżać widok oraz zmieniać kąt patrzenia w granicach jakichś plus/minus 30 stopni. Akurat tutaj takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu, tym bardziej, że grafika jest bardzo starannie wykonana i dopracowana (duże, kolorowe postacie skrzatów, trolli, itp., ładnie wymodelowane jaskinie, podziemne zbiorniki z wodą, roślinność, grzyby, itd.). Całość wykonania strony graficznej, a przede wszystkim jej koncepcja zasługuje na najwyższą ocenę. W kwestii dźwięku nie jest tak wspaniale, lecz całość nadal trzyma dobry fason: muzyka zmienia się w zależności od panującej sytuacji (walka, spokój), słyszymy odgłosy zwierząt, kroków, uderzeń kilofa. Niestety podczas rozmów naszych podopiecznych nie słyszymy ich głosów tylko jakieś nieartykułowane dźwięki (treść rozmowy wyświetlana jest komiksowych „dymkach”).

Kolejnym interesującym elementem jest personalizacja postaci. Nie kierujemy tu jak w Settlersach chmarą anonimowych ludków, bezmyślnie wykonujących każdy nasz, nawet bezsensowny rozkaz. Tu postacie są ludzkie, każdy skrzat na swoje imię, rodzinę, swój indywidualny charakter oraz zastaw cech osobowych, które rosną w miarę postępu rozgrywki (między innymi: umiejętność walki i kopania tuneli).

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?