Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 sierpnia 2009, 13:59

autor: Maciej Jałowiec

Section 8 - przedpremierowy test - Strona 3

Nadchodzący FPS pt. Section 8 zaoferuje nie tylko kampanię dla pojedynczego gracza. Bardzo ważnym elementem tej produkcji ma być sieciowy tryb multiplayer, który mieliśmy okazję przetestować przed premierą.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Gdy nasz portfel jest wypchany po brzegi, możemy wezwać na pole bitwy maszynę kroczącą lub czołg. Mapy w S8 są na tyle duże, że wykorzystywanie tego typu uzbrojenia naprawdę ma sens. Mechy, jako maszyny jednoosobowe, oferują ulepszoną siłę ognia i rewelacyjne opancerzenie. Wszystko to przydaje się w walce z dominującą w grze piechotą. Oczywiście w przypadku robotów istnieje druga strona medalu – są niezbyt mobilne i przez to mogą zostać łatwo zniszczone przez działka przeciwpancerne i żołnierzy z wyrzutniami rakiet. Z pojazdów pozostaje również czołg, który wprawdzie ma większe problemy z poruszaniem się niż mech, ale za to może go obsługiwać czterech graczy. Mając na wyposażeniu główne działo, rakiety, moździerz i karabin maszynowy (wszystko obsługiwane przez poszczególnych pasażerów), można spokojnie szarżować na wroga.

Pojazdy są dość drogie i zanim ma się szansę z nich skorzystać, trzeba trochę powalczyć na piechotę. Tutaj przede wszystkim rzucają się w oczy problemy z balansem poszczególnych klas postaci i niektórych typów broni. Gracze, mając do dyspozycji możliwość modyfikowania rynsztunku, zdołali stworzyć klasę idealną. Ciężki karabin maszynowy, granaty, pakiet naprawczy i dodatkowo wyrzutnia rakiet zamiennie ze strzelbą – oto zestaw, który sprawdza się praktycznie w każdej sytuacji na polu bitwy (tak się składa, że pakiet inżynieryjny służy również jako apteczka). Niektórzy od czasu do czasu próbują eksperymentować z ręcznymi moździerzami, granatami lub minami zbliżeniowymi, choć raczej sporadycznie. Nie należy także zapominać o wytrzymałości poszczególnych żołnierzy. Korzystając z modułów pasywnych, można wprawdzie zbudować wojaka wytrzymałego jak Terminator, ale nawet już domyślne ustawienia klas oferują świetną ochronę przed pociskami przeciwników.

Sprint jest w tej grze naprawdę szybki.Wyklucza użycie broni i tymczasowo włącza widok TPP.

Po pierwsze, każdy gracz dysponuje autoregenerującym się polem siłowym, które znacznie obniża obrażenia zadawane bronią palną. Poza tym żołnierze w Section 8 zawsze walczą w nielichych zbrojach. To wszystko sprawia, że zabicie wroga trwa długo i jest męczące. O precyzyjnych strzałach w głowę eliminujących z rozgrywki w trybie natychmiastowym również nie ma mowy. Między innymi dlatego walka snajperska w S8 mocno kuleje. Co więcej, każdy żołnierz dysponuje jetpackiem, a to oznacza, że w razie potrzeby może wznieść się na kilkanaście metrów i dopaść pechowego snajpera, który – w swoim mniemaniu – znajdował się w bezpiecznym miejscu. Nawet duży dystans do wroga może nie uratować strzelca wyborowego, bowiem każdy gracz dysponuje superszybkim sprintem pozwalającym na błyskawiczne przemieszczanie się po mapie. Nie można wówczas wprawdzie używać broni, ale za to prędkość utrzymuje się na poziomie kilkudziesięciu kilometrów na godzinę. Prawie jak samochód. Zapewne wszystkie te niedogodności zostaną jeszcze poprawione – wszak po to urządza się beta testy, by wyłapać wszelkie tego typu usterki.

Gdy mamy do dyspozycji jetpacki i futurystyczną broń, starcia z udziałem piechoty przywodzą na myśl takie gry jak Quake lub Unreal Tournament. Dużo się dzieje, często dochodzi do eksplozji, a gracze fruwają nad polem bitwy niczym mistrzowie tzw. rocket jumpów. Jedyne, co w kwestii walki odróżnia S8 od wymienionych wyżej tytułów, to strefy trafienia – poszczególne kawałki pancerza ulegają uszkodzeniom w zależności od miejsc padania pocisków. Im bardziej zniszczona zbroja np. na głowie, tym łatwiej wykonać klasyczny headshot. Choć Section 8 jest grą drużynową, osoby dopuszczone do bety nie przywiązują zbyt dużej wagi do współdziałania z pozostałymi. Jak zwykle w przypadku sieciowych shooterów bez dobrej komunikacji głosowej ciężko o sprawne wykonywanie zadań w kooperacji z sojusznikami. Gdy do gry zasiądą różne klany i teamy, sytuacja ta zapewne ulegnie zmianie.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.