autor: Marek Grochowski
Cities XL - test przed premierą - Strona 2
Wielbiciele SimCity długo czekali na możliwość wcielenia się w zarządcę wielkiego miasta. Cities XL może być dla nich spełnieniem marzeń lub niespełnionym snem o wirtualnej potędze.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Cieszy fakt, że autorzy zachowali realizm w kwestii potrzeb wirtualnych ludzi. Nasi podopieczni płacą podatki (w ustalonym przez nas zakresie 10-30 procent), więc mają prawo domagać się wygód. A chcą całkiem sporo: dostępu do oświaty, sklepów, kin, kręgielni, pływalni, tanich wakacji i przyjemnej okolicy, w której będą mogli dożyć emerytury – z dala od przemysłowych kominów i wysypisk śmieci. To tylko nieliczne z ich zachcianek, bo niektórzy mają też potrzebę, by odwiedzić muzeum, a inni cierpią nawet wtedy, jeśli w pobliżu nie ma areny do paintballa. Nie najlepszym pomysłem jest też oszczędzanie na zakładach pracy – gdy bezrobocie sięgnie dwucyfrowego poziomu, możemy spodziewać się masowego odpływu mieszkańców, a to grozi reakcją łańcuchową i wtedy nici z naszego planu stworzenia wielkiej metropolii. Poszczególne klasy zawodowe (niewykwalifikowani robotnicy, osoby wykształcone, kadra zarządzająca oraz elita) nie zawsze też za sobą przepadają, więc inwestując w kolejne osiedla, musimy pamiętać, aby ci zarabiający najmniej nie musieli oglądać po przeciwnej stronie ulicy luksusowych willi bankowców, a panowie w drogich garniturach mogli leczyć się z otyłości w drogich klinikach, nie zaś w zwykłych, miejskich szpitalach, gdzie na obiad znów będą ziemniaki.

Dbanie o potrzeby mieszkańców to pierwszy krok do zapewnienia sobie równowagi ekonomicznej. Na tę, oprócz wysokiego budżetu, składają się też aspekty związane odpowiednio z: fabrykami, biurami, sieciami handlowymi i bazą hotelową. Gra posiada wskaźnik, który informuje, czy nie przesadzamy czasem z nakładami na którąś z działalności. Zresztą i bez niego można szybko zorientować się, co idzie nie tak. Gdy w strefie, którą przeznaczyliśmy na zakłady produkujące elektronikę, firmy bankrutują jedna po drugiej, to znak, że więcej komputerów w mieście już nie sprzedamy. Musimy wówczas skupić się na innych towarach albo znaleźć kontrahentów, którzy otworzą przed nami możliwości eksportu. W tym momencie tryb online, w którym jesteśmy przecież od samego początku, wreszcie się na coś przydaje, a Cities XL w końcu rozwija skrzydła.
Beta pozwala na zawieranie kontraktów z innymi użytkownikami, dzięki czemu możemy wymieniać artykuły rolne za paliwo czy dobra przemysłowe albo gotówkę, a także wysyłać do znajomych najbardziej denerwujących mieszkańców naszego miasta – głównie tych, którzy od ładnych paru godzin domagali się urlopu. Monte Cristo przewidziało przy tym, że gracze znajdujący się po drugiej stronie kuli ziemskiej mogą być niechętni do współpracy (czytaj: skąpi), więc na wszelki wypadek dodało opcję handlu ze sztuczną inteligencją, czyli organizacją OmniCorp. Jest jednak pewien atut, dla którego warto prowadzić interesy z żywymi graczami. Mowa tu o specjalnych konstrukcjach (m.in. nowojorskim Empire State Building, Wieży Eiffla, Kolosie Rodyjskim), które zwiększają atrakcyjność miasta, a do zbudowania których potrzeba ogromnych zasobów pieniędzy i surowców. Bez pomocy z zewnątrz ani rusz. Dlatego staramy się zawierać umowy z kontrahentami zarówno podczas gry, jak i po wylogowaniu się – za pośrednictwem strony internetowej, która na potrzeby Cities XL działa jak swego rodzaju skrzynka mailowa i profil użytkownika w jednym. Sieciowe aspiracje gry przejawiają się też w trybie zwiedzania, niezwiązanym zupełnie ze sprawami strategicznymi, ale za to zaplanowanym z wielkim rozmachem. Tutaj pierwszoplanową rolę odgrywa nasz własny awatar, który tworzymy, jeśli chcemy odpocząć chwilę od urbanizowania dziewiczych dotąd obszarów.