autor: Michał Bobrowski
Lost Planet 2 - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Lost Planet 2 zapowiada się na godnego następcę Lost Planet: Extreme Condition. Oby finalna wersja była równie atrakcyjna jak fragmenty które już widzieliśmy.
Przeczytaj recenzję Lost Planet 2 - recenzja gry
Jednak tym, co ma przede wszystkim „napędzać” Lost Planet 2, jest rozbudowany tryb multiplayer, w którym na uwagę zasługuje interesujący tryb kooperacji dla czterech graczy równocześnie. Jak to wygląda w praktyce? Naprawdę nieźle. Drużyna, realizując poszczególne zadania, co chwilę ma okazję do prawdziwej współpracy – a to jeden z jej członków ustawi tarczę, dając ochronę pozostałym, a to odwróci uwagę ogromnego jaszczura w momencie, w którym partner próbuje wspiąć się na grzbiet tegoż. To, co wygląda wyjątkowo interesująco, to możliwość łączenia trzech Vital Suits w jeden, czego efektem jest niezwykle skuteczna maszyna do zabijania.

Pierwszy z zaprezentowanych gameplay’ów rozpoczyna się od desantu drużyny śnieżnych piratów w gęstej tropikalnej dżungli. Dodam, że w stosunku do jedynki kamera zza pleców została nieco przybliżona, przez co postać zajmuje nieco więcej miejsca na ekranie. Szybki skok z pontonu i prawie od razu gracze zostają wrzuceni w sam środek krwawej jatki. Tempo, które widzieliście w trailerze, tutaj jest równie dynamiczne. Szczególnie cieszy fakt, że grafika na ekranie naprawdę niewiele odbiega od tego, co już mogliśmy zobaczyć. Bardzo efektowne wybuchy, kołysząca się trawa, gęste zarośla – to naprawdę niesamowicie miła odmiana po niezmiennie lodowych krajobrazach, a jednocześnie żywy dowód na to, że buńczuczne zapowiedzi, iż MT Framework w wersji 2.0 to naprawdę ogromny skok naprzód, jeśli chodzi o wrażenia wizualne, okazują się mieć pokrycie w rzeczywistości. Druga wyraźna ewolucja ma dotyczyć sztucznej inteligencji naszych przeciwników. Takeuchi przyznał, że z tego elementu w Lost Planet: Extreme Condition sami twórcy nie do końca byli zadowoleni, dlatego też postanowiono stworzyć go całkowicie od podstaw. Niestety – obserwując bardzo szybką akcję na ekranie, trudno mi było ocenić, czy akurat to się udało.
W pokazanym fragmencie od razu dało się zauważyć, jak duże znaczenie ma umiejętne współdziałanie pomiędzy członkami drużyny i szybkie realizowanie poszczególnych zadań – w ten sposób pozytywnie wpływamy na wskaźnik poziomu „żywotności” drużyny jako całości. To właśnie dzięki zgromadzonym na nim punktom mamy możliwość ponownego respawnu od ostatnio uaktywnionego radaru. Oczywiście w przypadku, gdy wskaźnik ten spadnie do zera, cały etap trzeba rozpocząć od samego początku.

Ta część gameplay’a stała się również okazją do pochwalenia się różnorodnością uzbrojenia oraz wyglądu poszczególnych śnieżnych piratów. Jednak prawdziwą ucztą dla miłośników całkowitej różnorodności jest menu tworzenia własnego bohatera. Tutaj tylko od naszej inwencji (oraz – co oczywiste – listy udostępnionych predefiniowanych fragmentów ciała) zależy, czy zbudujemy muskularnego, groźnie wyglądającego pirata, czy skąpo ubraną (łańcuchy i takie tam), bardzo seksowną, ale równie zabójczą piratkę. Ta ostatnia, którą Takeuchi stworzył w trakcie pokazu, posłużyła za prezenterkę jeszcze jednego dość rozbudowanego elementu rodem z klasycznych MMO – na etapie tworzenia postaci będziemy mogli predefiniować gesty, jakie nasz bohater będzie wykonywać w trybie multiplayer. Cóż – nie zdziwcie się zatem, jeśli w niedalekiej przyszłości, rozgrywając co-opa, zobaczycie tańczących bądź zalotnie kręcących biodrami współtowarzyszy.