Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 marca 2009, 09:34

autor: Marcin Łukański

Need for Speed Shift - już graliśmy na PC! - Strona 2

Seria Need for Speed wykonuje kolejny zwrot o 180 stopni. Wybraliśmy się do Anglii, aby zobaczyć co tym razem zaserwuje nam Electronic Arts.

Wnętrza samochodów prezentują się prześlicznie – wiernie odwzorowane, pełne najdrobniejszych detali i genialnie animowane. Dodatkowego smaczku dodaje bardzo realistyczne oświetlenie i cieniowanie, które powoduje, że odnosimy wrażenie, jakbyśmy faktycznie siedzieli w tych sportowych maszynkach. Obserwując grę na dużym telewizorze, trudno oprzeć się sile sugestii zasiadania za kierownicą samochodu.

Gdy maszyna zakręca, cienie zmieniają pozycję, załamują się, a do niektórych obszarów docierają promienie słońca. Wszystko to razem z realistycznie zachowującymi się wskaźnikami prezentuje się bardzo okazale.

Po uruchomieniu widoku z kokpitu kamera przeniesie się w pewnym sensie do widoku FPP, czyli z oczu kierowcy. Oznacza to, że gdy wejdziemy szybko w zakręt, siła odśrodkowa realistycznie przesunie „kamerę” w odpowiednią stronę. Gdy gwałtownie zahamujemy, zostaniemy popchnięci do przodu, a ręce kierowcy zacisną się mocniej na kierownicy. Gdy osiągniemy dużą prędkość, pojawi się klimatyczny efekt rozmazania, a gdy uderzymy w przeszkodę, ekran wybuchnie feerią błysków i barw. Po wypadku, przez dwie/trzy sekundy ekran pozostanie zamglony, aż stopniowo się wyostrzy.

Niestety system zniszczeń, podobnie jak w poprzednich częściach serii, pod względem wizualnym nie jest zbyt rozbudowany. Owszem, szyba popęka, karoseria lekko się zniszczy, ale w Shifcie nie zobaczymy na ekranie latających części silnika i kół odbijających się radośnie od muru.

Wnętrza samochodów prezentują się prześlicznie.

Gaz do dechy i łokieć za okno

Wszystkie samochody w Need for Speed Shift są licencjonowane. Każdego z demonów prędkości będzie się oczywiście prowadziło inaczej – producent postarał się, aby poszczególne maszyny dość znacznie się od siebie różniły. Samochody mają nie tylko wiernie odwzorowane wnętrza, ale również parametry i styl prowadzenia. W wersji, którą mieliśmy udostępnioną do testów, pojawiło się sześć pojazdów: Audi RS4, Porsche Carrera GT3, Mustang Shelby GT500, Chevrolet Corvette Z06, Pagani Zonda oraz Lotus Elise. Niestety, na razie nie wiadomo nic o innych maszynach, które będą dostępne w grze. Co jednak najważniejsze, wszystkie samochody, które przetestowałem, nie tylko wyglądają niesamowicie, ale też zachowują się zupełnie inaczej. Po przesiadce z Pagani Zondy na Porsche potrzebowałem kilku okrążeń, aby wyczuć nowy samochód i nauczyć się odpowiednio podchodzić do kolejnych zakrętów.

Nie wiadomo jeszcze zbyt wiele o torach, które będą dostępne w grze. Patrick Soderlund był bardzo oszczędny w słowach: Większość tras to realnie istniejące tory, ale dodaliśmy też kilka fikcyjnych miejsc. Będziecie ścigać się w Europie, Azji i w Ameryce.

Tym samym docieramy do najważniejszego aspektu gier wyścigowych, czyli systemu jazdy. Trudno mówić o Shifcie jak o symulacji. Daleko mu do takich gier jak GTR czy Forza Motorsport 2, a znacznie bliżej do Race Driver: GRID. Nowy Need for Speed to sprytne połączenie elementów czysto zręcznościowych z symulacyjnymi. Każdy samochód prowadzi się inaczej, ale gra nadal pozostaje w pewnym zakresie arcade’owa. Wiele manewrów, które w Forzie kończy się efektownym „dzwonem”, tutaj uchodzi płazem. Często bezkarnie wpadniemy z ogromną prędkością w ostry zakręt i – jakimś cudem – szczęśliwie wyprowadzimy maszynę na prostą. Na normalnym poziomie trudności bez problemów wykonamy błyskawiczny slalom między samochodami przeciwnika, zostawiając je za sobą. Po czołowym zderzeniu się z betonową ścianą, szybko wycofamy pojazd i powrócimy do wyścigu. Ale z drugiej strony ciągłe trzymanie guzika odpowiedzialnego za dodawanie gazu w ogóle nie wchodzi w grę. Każdy samochód musimy wyczuć, musimy nauczyć się odpowiednio pokonywać zakręty i sprytnie manewrować między przeciwnikami.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.