Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 lutego 2009, 09:47

autor: Marcin Konstantynowicz

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - test przed premierą - Strona 2

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena okazuje się być nie tyle remakiem ani nawet dodatkiem, a pełnoprawną grą. Przedstawiamy wrażenia po beta-teście!

Dzierżąc w łapach na przykład wspomniane ostrza ulak, udało mi się trafić w moment, kiedy przeciwnik cofał rękę po ciosie (walczyliśmy wręcz). Riddick złapał tę rękę, przeciął ścięgna pod pachą, obrócił przeciwnika… i może nie będę wdawał się w dalsze szczegóły, ze względu na nieletnich (może też nie wszyscy lubią czytać takie rzeczy), powiem tylko tyle, że jestem oczarowany. Miałem w życiu do czynienia ze sztukami walki i samoobroną i jestem w stanie powiedzieć, że to, co robi nasz bohater, jest – oprócz bycia bardzo efektownym – po prostu logiczne i sensowne. Nie ma durnego machania na lewo i prawo, jeśli trzeba zabić, robi się to szybko i zdecydowanie. Bardzo dobry przykład do artykułu „Jak gry robią z dzieci morderców”.

Oczywiście, aby „uruchomić” te specjalne akcje, musimy postarać się i złapać wroga nieprzygotowanego lub odsłoniętego. Inaczej po prostu dźgamy go (tudzież tniemy, rąbiemy lub tłuczemy), aż umrze.

Nie pytajcie, co on ma w ręce i gdzie się to zaraz znajdzie.

Co mnie trochę rozczarowało, to głupota przeciwników. Na początku mamy do czynienia z dronami, czyli zniewolonymi ludźmi, zaprogramowanymi lub sterowanymi zdalnie i używanymi do patrolowania statku. Drony występują w dwóch odmianach. Te z czerwonymi światełkami bezwiednie patrolują wyznaczony teren, zaś te z białymi są kontrolowane w czasie rzeczywistym i bardziej aktywnie zwracają uwagę na otoczenie.

Ok, ja rozumiem, że czerwoni mają być głupi. Ale nie jestem w stanie pojąć sytuacji, w której wychodzę na środek dużej sali, zabijam w pełnym świetle jednego drona, zwracam uwagę wszystkich innych, po czym na ich oczach chowam się w kąt pomieszczenia, a one głupieją. Vermi świadkiem, jak metr ode mnie stało ich pięć i nie wiedziały, co ze sobą zrobić. Dopiero, jak jeden dosłownie na mnie wszedł, zorientowały się, gdzie jestem. Myślę, że nawet domowy karaluch jest w stanie wydedukować, że jeśli pomieszczenie kończy się w kącie i coś w ten kąt włazi, to wiadomo, że tam jest, choćby było ciemno.

No cóż, przynajmniej można było się pobawić. Skrajnie durni przeciwnicy, to też jakaś rozrywka. Poza tym, już gdzieś po godzinie gry problem się rozwiązuje. Pozostali przeciwnicy są bardziej rozgarnięci, a i struktura poziomów się zmienia i raczej nie ma pomieszczeń typu „wielka sala z mnóstwem kontenerów, dziesięcioma wrogami i trzema ciemnymi kątami, bawcie się”.

Później, kiedy wychodzi na jaw, że jesteśmy zagrożeniem dla statku i że Riddick oraz pani kapitan mieli już ze sobą do czynienia, do gry wkraczają ludzcy przeciwnicy i robi się trudniej. Z drugiej strony oznacza to, że możemy zbierać po nich broń palną, więc ze skradanki robi się shooter. Gra zdecydowanie nabiera tempa. Trochę tylko szkoda, że praktycznie od tego momentu nie da się już bawić w cichego zabójcę. Zbyt dużo jasnych i otwartych przestrzeni, zbyt wielu wrogów blisko siebie. Cóż, beta skończyła się dość szybko po zdobyciu broni palnej, może potem ciężar gry układa się gdzieś pośrodku.

Krzepa Riddicka składa się z czterech kwadratów. Jedna kula w jego ciele zabiera jakąś 1/3 jednego z nich. Niby niedużo, ale jeśli wyjdziemy na środek i z krzykiem na ustach zaczniemy machać nożem, to szybkostrzelna broń dronów szybko zrobi z nas jedynie macho-mielonkę. Nie spodobało mi się tylko, że cios pięścią w gębę jest dla nas równie bolesny jak kula w udzie. W pewnym momencie dużo walczymy wręcz w części koszarowej statku i naprawdę byłem zdziwiony, że po kilku ciosach z gołej pięści musiałem uciekać, żeby ratować życie. Po bydlaku, jakim jest Riddick, spodziewałem się więcej. Korzystałem tam z leczenia częściej niż podczas późniejszych długich strzelanin.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.