Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 stycznia 2009, 12:29

autor: Michał Urbanek

BattleForge - testujemy przed premierą - Strona 3

World of Warcraft nadal niepodzielnie rządzi wśród gier MMORPG. Autorzy BattleForge mówią otwarcie – ich gra osiągnie ten status, co WoW, tyle że wśród sieciowych strategii.

Przeczytaj recenzję BattleForge - recenzja gry

Rynek gier MMO wydaje się być przepełniony lepszymi i gorszymi produkcjami. Zachęceni sukcesem takich tytułów jak World of Warcraft, Lineage, Guild Wars czy wreszcie Warhammer Online producenci raz po raz zapowiadają nowe pozycje. Okazuje się jednak, że wśród tłumu gier rozczarowujących, które po jakimś czasie albo przepadają, albo stają się darmowe (vide: Tabula Rasa), można jeszcze znaleźć coś nowego, dającego wiele frajdy i mającego szansę na długi żywot na dyskach twardych naszych komputerów.

Od kilku tygodni trwa otwarta beta gry BattleForge – sieciowego miksu karcianki i strategii czasu rzeczywistego, przygotowanego przez niemieckie studio EA Phenomic. Projektowi przewodzi Volker Wertich – twórca tak uznanych serii jak... taramtatatam! – The Settlers i Spellforce. Nie da się ukryć, że były to produkcje nowatorskie, które przyczyniły się do ustalenia kierunku dalszego rozwoju swoich gatunków. Podobnie ma być z BattleForge – „pierwszym prawdziwym sieciowym RTS-em”, który – dzięki połączeniu z ideą kolekcjonowania kart i budowania z nich dowolnej armii – ma potencjał potrzebny do wciągnięcia gracza na długie miesiące. A przecież właśnie o to w MMO chodzi.

„Raz-dwa-trzy, raz-dwa-trzy – zapraszamy do walczyka”

Zabawę rozpoczynamy od stworzenia swojego awatara, przy czym ograniczono się tutaj do wyboru pseudonimu i jednego z przygotowanych przez autorów obrazków, mających nas reprezentować w grze. Następnie towarzysząca nam podczas wszystkich późniejszych kampanii czarodziejka o imieniu Moon zapoznaje nas z prawidłami rządzącymi rozgrywką.

A ta w założeniach jest bardzo prosta. Mamy cztery żywioły – Ogień, Mróz, Naturę i Cień. Aby przywołać jakąś jednostkę na pole walki, potrzebujemy określonej liczby tzw. Orbów, czyli struktur wzniesionych w strategicznych miejscach danej mapy. Orb to taki zmodyfikowany odpowiednik „many” popularnej w innych karciankach – jednostki Ognia potrzebują Orbu Ognia, jednostki Cienia – Orbu Cienia itd. Im większy potencjał kryje w sobie karta, tym więcej takich wynalazków potrzebujemy, by wprowadzić ją do gry.

Wzywać możemy trzy rodzaje kart – walczące dla nas jednostki, wspierające wojaków budynki oraz różnorodne zaklęcia. Przywołanie kartonika jakiegokolwiek rodzaju powoduje odebranie pewnej ilości punktów Mocy z całkowitej puli. Z kolei moc zdobywamy, stawiając w wyznaczonych miejscach planszy drugie (i ostatnie) specjalne konstrukcje, zwane Power Wellami. I to wszystko, jeśli chodzi o skomplikowanie gry – reszta to taktyka, definiowana przez gracza i możliwości poszczególnych kart.

Bardzo dużym plusem BattleForge jest dynamika rozgrywki. Całkowicie zrezygnowano z „bazy” jako takiej. Oczywiście można ufortyfikować się w jakimś miejscu, wykorzystując do tego leczące naszą armię wieżyczki i budynki, ale na tym koniec – nie ma żadnych struktur, w których „powstają” jednostki – wszystko dzieje się tylko dzięki kartom. Na środku mapy, przy Orbie czy w siedzibie przeciwnika, a w zasadzie w dowolnym momencie i dowolnym miejscu (byle w pobliżu już istniejących jednostek lub konstrukcji) możemy przywołać nowych członków naszej armii, nie czekając – jak w innych produkcjach – aż pokonają długą drogę z bazy. Szybkie przemieszczanie się przyspieszają jeszcze karty teleportów – dzięki nim wchodzimy w „drzwi” z jednej strony mapy a wychodzimy np. po stronie przeciwnej, ustawiwszy tam wcześniej „wyjście”.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?