Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 października 2008, 13:00

autor: Jakub Kowalski

Call of Duty: World at War - test przed premierą - Strona 2

Gdyby Activision nie bało się gry opowiadającej współczesną historię, ta gra byłaby zapewne lepsza. Ale i tak zabawa jest przednia, bo zmiany są śladowe. A diamentu wszak nie warto szlifować zbyt wiele razy.

Sześć biegów do tyłu

Bardzo dobry żart o włoskich (w innych wersjach francuskich) czołgach w piątym CoD-zie sprawdza się idealnie – tu jeździ się przede wszystkim do tyłu, ale pojazdy są kapitalnym urozmaiceniem nieco statycznej rozgrywki, szczególnie jeśli połączy się je z UAV, przepraszam, z samolotami zwiadowczymi. Grupki przeciwników rozpierzchają się na wszystkie strony, a ja umęczony kręcę lewarkiem od wieżyczki. Na szczęście po kilku levelach mogę sobie odblokować perka, dzięki któremu wieżyczka sunie nieco szybciej. Czołg ma dwa miejsca, ale główna lufa nie ma sprzężonego karabinu maszynowego (sądząc jednak po nazwach perków, automatycznie pojawia się on pod koniec zabawy w multi). Przesiadanie się odbywa się za naciśnięciem jednego klawisza, tak samo jak wysiadanie, co prowadzi do zabawnych sytuacji, w których przeciwnik wyskakuje z obrzucanego przeze mnie granatami czołgu, a następnie wsadza mi kosę w plecy. Przykre, chociaż byłem po obu stronach takiej kosy. Pewnie się ludzie nauczą za chwilkę, jak się obchodzić z czołgami, szczególnie gdy odblokują już bazooki, w czwórce używane kompletnie inaczej, niż jest im to przeznaczone. Klasy postaci są klasyczne, to znaczy klasyczne dla kogoś, kto grał w Modern Warfare – pięć predefiniowanych i pięć do własnoręcznego przygotowania. W tym drugim przypadku dobieramy perki – tak jak poprzednio trzy dotyczące żołnierza plus nowość – perk dotyczący pojazdów. Na udostępnionych trzech mapkach nie da się zbyt poszaleć niczym innym poza czołgiem, ale podejrzewam, że w fullu powinno być z tym nieco lepiej.

Ostry kop

Broń, co mnie mocno dziwi, ma podobny odrzut do tej z czwórki: a dziwi mnie to, ponieważ są to jednak konstrukcje o jakieś 60 (a w niektórych przypadkach niemal 100) lat starsze od tego, z czego strzela się w Modern Warfare. BAR na razie za mało kopie, w zasadzie korzysta się z niego jak ze snajperki. Dużo lepiej oddano thompsona, który po kilku kulach celuje już dobre kilka metrów nad głową dopiero co napadniętego szkopa. Niemcy mają mocarny Gewehr 43, którego rytmiczny stukot wrył mi się w mózg już po dziesięciu minutach. Nieustającym przebojem są zdalnie odpalane ładunki wybuchowe, w trybie War gracz o zacięciu obronnym może zaminować pierwszą zdobywalną flagę i w wielkiej kuli ognia pozbawić przeciwnika marzeń o jej zajęciu. Zadziwiająco dobrze grało mi się też snajperem, co jest zasługą nieco niższej prędkość poruszania się postaci.

Mapki są – przynajmniej te, które widać w becie – wyraźnie ciaśniejsze od tych czwórkowych. Owszem, jest tu sporo niezłych kryjówek (szczególnie na mapce Roundhouse, która obejmuje teren zniszczonej lokomotywowni), ale drużyny wpadają na siebie w przeciągu 5-10 sekund od startu mapki. Jest tłoczno, a przez to bardziej skillowo i mniej taktycznie niż w czwórce. Zaczajony snajper zostaje wyjęty po trzech strzałach, bo już po kilku minutach zna się po prostu najlepsze miejscówki i triki na bronienie albo atakowanie flagi.

Sprzęt specjalny (przynajmniej ten odblokowany w becie) nie poraża jakoś inwencją, chociaż granaty gazowe, od którym przeciwnikom kręci się w głowie i przez które nie mogą ani celować, ani skutecznie strzelać, mogą się podobać. Jest perk zabezpieczający przed tą atrakcją, niestety, nie widziałem żołnierzy w maskach gazowych ani nie słyszałem ich voicechatu – chociaż nie sądzę, żeby był tak sympatycznie przygotowany jak u mamroczącego niezrozumiałe kwestie pyro w Team Fortress 2.

Treyarch w akcji

Niestety, mimo całego tego tsunami podobieństw do CoD4 (serio, na pecetach zazwyczaj nazywamy coś takiego total conversion, a nie nową grą, Activision słyszało?) gra się w to minimalnie gorzej niż w Modern Warfare. Dlaczego? Nie wiem... jest coś nie tak z enginem – kod sieciowy przygotowano bardzo dobrze, trafienia zaliczane są jak trzeba – ale pozostaje uczucie sztywności sterowania i animacji, którego nie było w CoD4 (tak, dla ułatwienia dodam, że grałem w niego też na konsoli). Czy to przeszkadza? Na razie tylko troszeczkę, a później się pewnie przyzwyczaję, bo nie będę mógł przecież opanować się przed levelowaniem postaci, odblokowywaniem nowych dodatków do giwer i nowych zdolności... dobrze wymyślone multi zawsze pozostanie dobre, czy będę wzywał śmigłowiec, czy sforę chihuahuas. Ale zacieram już ręce na myśl o tym, co wyszykuje Infinity Ward w CoDzie szóstce. Do tego czasu powinienem wytrzymać przy piątce. Czego i Wam życzę.

Jakub „Cubituss” Kowalski

 

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.