autor: Marcin Łukański
Prince of Persia - przed premierą - Strona 2
Czeka nas nie tylko zupełnie nowy Prince of Persia, ale też Książę znacznie lepszy niż poprzednie części serii. Możemy być niemal pewni, że Książę powróci w chwale i glorii.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Prince of Persia - Książę Persji nowej generacji
„Ilustracyjna” oprawa graficzna
Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy po zapoznaniu się ze zdjęciami z nowego Prince of Persia, to specyficzny sposób przedstawienia świata. Całość sprawia wrażenie wprowadzonych w ruch szkiców artystycznych lub obrazków z książek z baśniami. Według słów producenta, cała ekipa bardzo długo pracowała nad nową stylistyką Księcia, zastanawiając się, w jaki sposób zaprezentować specyficzny klimat całej serii.
Ekipa z Ubisoft Montreal stwierdziła, że idealną podstawą do oprawy graficznej stanowią same szkice artystyczne. Do tej pory, w grach wszelkie szkice są wykorzystywane jako pierwszy etap prac nad światem danej pozycji. Gdy producent zobaczy konkretne ryciny i rysunki, opierając się na nich tworzy świat gry. Panowie z Ubisoftu stwierdzili, że u nich cały proces przebiegnie inaczej – wszelkie szkice artystyczne nie będą dopiero początkiem prac nad lokacjami z gry, ale owe szkice same w sobie przekształcą się w bazową wersję wirtualnego świata poprzez dodanie do nich animacji.
Dzięki takiemu podejściu, producentowi udało się osiągnąć wrażenie, jakbyśmy oglądali animowaną bajkę lub przeglądali obrazkową baśń będącą w ciągłym ruchu. Ów styl graficzny otrzymał nazwę „ilustracyjny”, gdyż opiera się właśnie na ilustracjach.

Według słów ekipy z Ubisoft Montreal, osobom odpowiedzialnym za oprawę graficzną udało się osiągnąć złoty środek między technologią „cell-shadingu”, a realistycznym ukazaniem świata. Wszystkie elementy gry, jak tekstury otoczenia i same postaci mają posiadać ogromne ilości szczegółów. Podobno same włosy Księcia zawierają więcej polygonów niż cała postać głównego bohatera z poprzedniej części gry.
Unikalne spojrzenie na walkę
Nowy Prince of Persia ma być starym, dobrym Księciem ale z nowymi, unikalnymi pomysłami, które w znacznym zakresie wpłyną na sposób walki. Wszelkie umiejętności znane z poprzednich części, jak bieganie po ścianach czy różne efektowne akrobacje, pojawią się również w kolejnej odsłonie serii. Dodatkowo, producent wspomina o specjalnym ruchu zwanym Grip Fall. Na pewno pamiętacie sytuacje, w których Książę wykorzystywał flagi, aby – pomagając sobie nożem – opaść swobodnie z wysokich miejsc. Tym razem, podobny ruch będziemy mogli zastosować na każdej ścianie w grze za pomocą charakterystycznej rękawicy – przytwierdzając „dłoń” do pionowej powierzchni, Książę swobodnie zjedzie w dół.
Grip Fall pomoże nie tylko w przypadku ratowania się przed wysokim upadkiem i niechybną śmiercią, ale również w poruszaniu się po całej mapie – gra ma położyć nacisk zarówno na przemieszczanie się w płaszczyźnie poziomej, jak również na wertykalne konstrukcje lokacji.
Dużo zmian czeka nas w samej walce. W poprzednich częściach, bardzo często walczyliśmy z całymi grupkami zażartych przeciwników. Tym razem, większość zaciętych pojedynków stoczymy tylko z jednym wrogiem na raz. Każdy z napotkanych sługusów Ahrimana ma być niczym mini-boss, a walki okażą się niezwykle emocjonujące. Gracz będzie musiał znaleźć słabe punkty swych przeciwników i zręcznie wyprowadzać poszczególne ciosy niejednokrotnie wykorzystując otoczenie. Każdy pojedynczy przeciwnik ma stanowić prawdziwe wyzwanie.
Sama walka będzie znacznie różniła się od tej znanej z takich gier jak Devil May Cry 4 czy Ninja Gaiden II. Producent z góry przyznaje, że na poletku specyficznych slasherów, tego typu gry prezentują się lepiej i Ubisoft Montreal celuje w troszkę inne przedstawienie potyczek.
Do walki użyjemy zaledwie trzech przycisków. Jeden będzie odpowiadał za atak mieczem, drugi za skok, a trzeci za różnego rodzaju chwyty i „ruchy ręką”. Aby osiągnąć sukces, będziemy musieli pilnie obserwować naszych przeciwników i odkryć ich słabe punkty. Kluczem do sukcesu okaże się intuicyjne i odpowiednie łączenie poszczególnych ciosów, a nie uczenie się na pamięć rozbudowanych combosów, jak to ma miejsce w większości slasherów.