autor: Bartłomiej Kossakowski
American McGee’s Grimm - zapowiedź - Strona 2
Dzieło nazywa się Grimm, jego akcja osadzona jest w mrocznym świecie baśni Braci, a autorem scenariusza będzie ten sam człowiek, który napisał dla McGee Alice: R.J. Berg. No to wiadomo, czego można się spodziewać.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
American McGee przyznał, że – wrażliwszych czytelników proszę o przeskoczenie do następnego akapitu – uwielbia wszelkie istoty rzygające. Czymkolwiek. Począwszy od ognia, przez krew po zwykłe treści wymiotne. Lubi też tworzywa takie jak krew, pot, łzy, odchody, żywe (lub martwe) mięso czy lawa. I tego wszystkiego nie może zabraknąć w grze. Pojawi się więc piekielny pies ziejący ogniem, króliczek bez głowy, niewiasta z urwanymi kończynami, wypełniona zwłokami wieża oblężnicza, kapliczka, która po przewróceniu posłuży za most przez potok lawy czy wnętrze paszczy Wielkiego Złego Wilka (jako miejsce fascynującej wycieczki). Ufff. Jeśli jesteście fanami serialu Happy Tree Friends, American McGee’s Grimm powinno przynieść wam subtelną rozkosz.
Dosłownie literacko
Jak to zwykle w bajkach i baśniach bywa, podobnie w Grimm, każda opowieść zaczyna się dawno, dawno temu, a kończy słowem „koniec”. Sztuka polega na tym, żeby te dwa momenty zgrabnie i sensownie ze sobą połączyć. Tu zadanie to pełnią sceny narracyjne i kluczowe dla nich – a więc dla opowieści – postacie. Każdy odcinek ma mieć od sześciu do ponad dwunastu takich scen, które pozwalają śledzić rozwój fabuły i przygód bohaterów, od jej sielankowego jasnego stadium, po straszny, mroczny koniec do jakiego gracz doprowadza zaciemniając wszystkich swymi mocami. Scenki przybiorą formę czegoś podobnego do teatrzyku kukiełkowego: a więc będzie można i pograć, i pooglądać. A patrząc na pierwsze wyniki pracy artystów ze Spicy Horse, można spodziewać się przerywników filmowych, które na długo pozostaną w pamięci.

Charakter walki, czyli również transformacji świata, oparty jest na literackim założeniu nazwanym przez twórców „Słowa jako Broń”. Zadziała to... dosłownie. I jest to jedna z tych obietnic na temat gry, które mają uczynić ją inną i wyjątkową wobec reszty branżowej oferty. Będziemy wybierać z otaczającego świata wyrazy. Głównie czasowniki, jak „płonąć”, „lecieć”, „rozrastać się” i tym podobne. Przeniesiemy je ze sobą, jak normalny ekwipunek, by w odpowiednich momentach rozegrać z ich pomocą walki z przeciwnikami. Albo po prostu zadziałać jakoś w świecie i wpłynąć na niego. Zestawy dostępnych dla każdej baśni słów mają odpowiadać jej charakterowi, odnosić się do rzeczywistości i wprowadzać w nim różne niezbędne zmiany. Wiele z użytych haseł będzie się powtarzać, ale ich zestawienie w każdym przypadku ma harmonizować z charakterem opowieści. Intrygujące.