Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 stycznia 2008, 12:49

autor: Jacek Hałas

Dead Island - przed premierą - Strona 4

W folderach turystycznych widnieje luksusowy kurort na tropikalnej wyspie. Rzeczywistość okazuje się... delikatnie od reklamy odbiegać.

GOL: Na jakie atrakcje możemy liczyć podczas rozgrywania walk wręcz? Czy starcia te będą trudne czy może będą jedynie wymagały wykazania się sporym refleksem?

PK: Walka wręcz będzie jednym z kluczowych elementów rozgrywki. Oddamy graczom do dyspozycji imponujący repertuar ciosów, związany ściśle z rodzajem używanej w danym momencie broni oraz umiejętnościami i kondycją postaci. Wszystkie te czynniki wpłyną znacząco na poziom trudności poszczególnych starć. Zupełnie nowego wymiaru nada im także przełomowy, wielowarstwowy model uszkodzeń zastosowany w grze. Deformacje i uszkodzenia będą obliczane z dokładnością do wierzchołka (per vertex). W geometrycznej skali modelu precyzyjniej już się nie da. W symulacji walki wręcz wygodne sterowanie jest nie do przecenienia. Także na tym polu szykujemy kilka niespodzianek. Zarówno posiadacze padów, jak i uzbrojeni w myszkę PeCetowcy będą zadowoleni.

GOL: Czy Dead Island zaoferuje zbliżony gameplay do pierwszej części Condemned, gdzie gracz musiał w dużym stopniu opierać na obiektach znalezionych w otoczeniu, a używanie pełnoprawnych giwer stawało się rzadkością? Możecie podać przykłady interaktywnych obiektów, które wykorzysta się do zwalczania nieumarłych?

PK: W Dead Island znajdziemy się w skórze zwykłego człowieka, który musi dokonać niezwykłych rzeczy. Wykorzystanie otoczenia oraz znalezionych przedmiotów codziennego użytku będzie nie tyle opcją, co warunkiem przetrwania. Wybór „broni” będzie tak wielki, że nie sposób wymienić nawet części. Tak jak w rzeczywistości, zdesperowany człowiek użyje wszelkich dostępnych środków, żeby obronić się przed zagrożeniem. Nie oznacza to bynajmniej, że będziemy skazani wyłącznie na żelazko i nogę od krzesła. Tropikalny kurort obfituje w potencjalnie śmiercionośne narzędzia. Wystarczy pomyśleć o harpunie w sklepie ze sprzętem nurkowym czy kijach golfowych w bagażu turystów. Indywidualne modele fizyki opisują ostrza, broń obuchową i miotane obiekty. Każdy rodzaj broni będzie podatny na zużycie lub zniszczenie. Różnica między kijem baseballowym a maczetą na pewno nie będzie kosmetyczna.

GOL: Czy akcja całej gry rozegra się na tropikalnej wyspie i czy planowane są walki w zamkniętych pomieszczeniach? Jak oceniacie swoje dotychczasowe osiągnięcia w kwestii szczegółowości wyglądu oraz interaktywności otoczenia na tle konkurencyjnych produkcji z tego gatunku?

PK: Tropikalny kurort oferuje wiele zróżnicowanych lokacji, więc nie zabraknie ani otwartych przestrzeni, ani miejskich krajobrazów. Również zamknięte pomieszczenia znajdą się w grze. Na drugą część pytania odpowiemy nieskromnie „oceniamy bardzo dobrze”, zresztą nie tylko my.

GOL: Czy planowany jest podział wyspy na mniejsze sekcje? W jaki sposób wszystkie te atrakcje wizualne odbiją się na wymaganiach sprzętowych? Wszyscy jeszcze pamiętamy, iż PeCetowy Call of Juarez na najwyższych ustawieniach jakości grafiki wymagał posiadania dość mocarnego komputera.

PK: Gra będzie znacznie lepiej zoptymalizowana od Call of Juarez. Dead Island powstaje na najnowszym Chrome Engine, która to wersja została użyta do produkcji Xboksowej wersji Call of Juarez. Różnice wydajnościowe są ogromne. W kwestii wymagań sprzętowych jest jednak zdecydowanie za wcześnie na konkrety.

GOL: Na kiedy planowana jest premiera gry i czy możemy spodziewać się wersji demonstracyjnych (dla PC i X360)?

PK: Jak zawsze planujemy stworzenie wersji demo na obie platformy. Planowany termin wydania to 2008 rok.

GOL: Dziękujemy za rozmowę.

PK: Dziękuję także i zapraszam przy okazji na oficjalną stronę gry.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.