autor: Bartłomiej Kossakowski
Borderlands - przed premierą - Strona 2
Borderlands to stworzony z myślą o kooperacji miks FPS-a, RPG-a i wyścigów, który klimatem, fabułą i symboliką nawiązuje do takich dzieł jak Mad Max i Biblia.
Przeczytaj recenzję Borderlands - recenzja gry
Podczas pierwszej prezentacji autorzy pokazali też osadę. Miejsce, którego mieszkańcy głównie bronią się przed wspomnianymi barbarzyńcami (w takich warunkach ludzkość co nieco zdziczała). Krótki rekonesans i już się zaczyna. Podczas zakupów w sklepie sprzedawca pyta, czy może liczyć na pomoc z transporterem, a jedna z tutejszych przywódczyń oferuje niemałą nagrodę za zamordowanie szefa bandytów. Co chwila ktoś będzie zlecał questy: o różnym stopniu złożoności i czasochłonności. Jednym razem nagrodą będzie potężna spluwa, innym – posunięcie się historii w odpowiednim kierunku i odkrycie kilku brakujących elementów fabularnej układanki.
Warto wypatrywać wrogów z fajnymi giwerami, bo potem można im je zabrać. Wspomniałem ich statystyki. To nie wszystko - wszystkie będą miały też własne nazwy i charakterystyczne dźwięki strzału czy przeładowywania. Rodzajów zbroi i przeróżnych przedmiotów będzie też kilkaset tysięcy, niektóre pasujące do poszczególnych bohaterów naszej opowieści. Osłony, generatory energii, mikrochipy: takie zabawki też się pojawią w dużych ilościach.

Skąd pomysł na tyle ekwipunku? Jak wyznali sami autorzy, częściowo z miłości do Diablo. Legendarna gra jest ich zdaniem bardzo prosta, ale silnie uzależniająca. Stopień skomplikowania Borderlands będzie nieporównywalnie większy, a zastosowanie pewnych diabelnych rozwiązań wpłynie na różnorodność. Mimo to, na rzeczy jest przede wszystkim FPS - gra, w której liczy się akcja. Elementy erpegowe i levelowanie postaci nie oznaczają wprowadzenia aktywnej pauzy, jak w Mass Effect. Chodzi o strzelanie: każdy będzie to mógł robić po swojemu – jedni z naciskiem na brawurę, inni jako snajperzy chowający się po kątach, ale chodzi o akcję. Dobranie do swojego stylu gry jednej z 500 000 pukawek nie powinno być problemem.
Każdy z trójki głównych bohaterów ma własne motywy i historię. I questy, które będą przeznaczone tylko dla niego. Mordecai to snajper, który przybył na planetę w poszukiwaniu swego przyjaciela, a ten – jak się niebawem okazało – zmarł ponad rok wcześniej. Roland to żołnierz, prawdziwy weteran, a Lilith – jedna z sześciu syren w galaktyce. Co zabawne, dysponuje ona przepotężną mocą, ale nie do końca wie, jak ją poskromić. Odegra częściowo rolę maga, ale że okoliczności na Pandorze są takie, a nie inne, nie będzie ciskać fireballami. Sama weźmie się do walki, bo jest zwinna niczym Trinity z Matrixa. Może ona przyjmować dwie różne formy – po transformacji dostaje supermoce. Całkiem wesoła z nich ekipa.
W trybie kooperacji będzie mogło grać do czterech osób: zarówno online, jak i offline, choć nie wyobrażam sobie zabawy na ekranie podzielonym na cztery części. W wersji przez sieć jeden z graczy zaczyna, a pozostali dołączają do hostowanej przez niego gry, ale ze zdobytymi łupami i wylevelowanymi postaciami. Tak, wiemy, jest tylko trzech bohaterów do wyboru. Twórcy też tego nie przeoczyli – trochę to dziwne, ale tak to sobie właśnie wymyślili, że dwie takie same postaci będą mogły stanąć u swego boku. Dzięki elementom erpegowym i mnogości ekwipunku prawdopodobnie nigdy nie będą to jednak dwie identyczne jednostki. Teoretycznie można wybrać nawet cztery te same postaci, ale gra jest tak opracowywana, by bohaterowie wzajemnie się uzupełniali, więc na dłuższą metę okaże się to bez sensu. Bez przyjaciół też damy radę: NPC wspomogą nas w trudniejszych momentach. W poszczególnych misjach będzie można wybrać ich specjalizację i… wydawać proste komendy. Takim gościom możemy też zmieniać broń i decydować drodze rozwoju ich umiejętności.