Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 marca 2007, 16:08

autor: Radosław Grabowski

The Darkness - już graliśmy! - Strona 2

Siłą omawianej gry będzie bez wątpienia mroczny scenariusz, odziedziczony w znacznej części po komiksowym pierwowzorze. W roli protagonisty wystąpi Jackie Estacado, zanurzony po uszy w nowojorskim półświatku gangsterskim.

Przeczytaj recenzję The Darkness - recenzja gry

Tymczasem Estacado ładował kolejne pociski do strzelby powtarzalnej z podziwu godnym spokojem, nawet gdy gaduła stracił głowę – dosłownie, bo po wychyleniu się z auta i uderzeniu w przejeżdżający obok samochód. Ostatecznie mogłem przez chwilę postrzelać do pościgu, ale i tak skończyło się na efektownej kraksie, stanowiącej zarazem przejście do dalszej części zabawy. Już po tej wstępnej sekwencji przekonałem się, iż mam do czynienia z grą niebanalną, zarówno pod względem treści, jak i formy. Poczułem się jak bohater wysokobudżetowego i dobrze wyreżyserowanego filmu sensacyjnego, a kinową atmosferę potęgowała ostra i bogata w szczegóły oprawa wizualna. Przy okazji ujrzałem jeden z powodów do dumy developerów The Darkness, czyli synchronizację wypowiadanych przez postaci słów nie tylko z ruchem ust, ale także z mową ciała. Dynamizm więc pełnozakresowy, a dalej było jeszcze lepiej.

W drugim testowym levelu skonfrontowałem się grupą gangsterów, chcącą zabić Jackie’go pośród cmentarnych nagrobków. Poznałem zatem podstawowe zasady operowania bronią palną – standardowo bohater miał do dyspozycji trzymane w obu dłoniach pistolety/rewolwery, aczkolwiek mógł później np. wymienić jeden z nich na szybkostrzelną spluwę w stylu Uzi lub zrobić użytek ze strzelby, wymagającej jednakże zaangażowania obu rąk. Dość naturalnie rozwiązano sprawę strzelania zza węgła, więc przykładowo gdy protagonista podchodził do załomu muru, dzierżąc parę gnatów, wówczas jeden z nich wystawiał celem otworzenia ognia, a drugi trzymał na sztorc w pogotowiu. Przed samą cmentarną strzelaniną zaczęła się ponadto ujawniać mroczna moc, drzemiąca dotąd spokojnie w ciele Estacado. Na krótką chwilę uległ zmianie filtr graficzny, a z głośników dobiegł demoniczny głos (mrożące krew w żyłach frazy typu „Jestem w Tobie!”), reprezentujący The Darkness i należący w rzeczywistości do Michaela Pattona – byłego wokalisty słynnego kalifornijskiego zespołu Faith No More. Zanim jeszcze Ciemność całkowicie się unaoczniła, zapoznałem się z opcją prowadzenia krótkich, pogłębiających fabułę, rozmów z postaciami niezależnymi. Dialog z napotkanym w toalecie kloszardem sprowadzał się do wybierania odpowiednich zagadnień z podręcznego menu, niczym w typowych przygodówkach. Po skończonej konwersacji wreszcie mroczna natura Jackie’go zaprezentowała się w pełnej krasie. Bohaterowi wyrosły czarne macki, którymi w trakcie nieinteraktywnej scenki rozprawił się z przeciwnikami w szczególnie okrutny sposób, demonstrując zarazem niszczycielski potencjał do wykorzystania w dalszej części rozgrywki.

Testowa wersja The Darkness pozwoliła mi na wypróbowanie zaledwie kilku demonicznych zdolności. Przede wszystkim kontrolowany przeze mnie protagonista był dzięki Ciemności znacznie odporniejszy na ataki wrogów i mógł używać dwóch rodzajów macek. Pierwszy miał formę pary zębatych głów, po jednej dla każdej strony ekranu, potrafiących m.in. zjadać serca martwych przeciwników i prześlizgiwać się w pozornie niedostępne miejsca (przykładowo szybki rajd kanałem wentylacyjnym, celem zagryzienia osoby, przebywającej w zamkniętym od środka pomieszczeniu). Wspomniane pożeranie cechowało się kluczowym znaczeniem, ponieważ moc The Darkness w pewien sposób ograniczono i dlatego ważne było regenerowanie energii chociażby poprzez żywienie się ludzkimi organami oraz unikanie miejsc zbytnio oświetlonych.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.