autor: Daniel Sodkiewicz
Operation: Matriarchy - testujemy przed premierą - Strona 2
Akcja gry ma miejsce w XXIV wieku, na skolonizowanej przez ludzi planecie o nazwie Velian. Ziemię tę opanował tajemniczy wirus. Jak się okazało, mężczyźni w przeciwieństwie do kobiecej części mieszkańców, byli odporni na działanie choroby.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
W dostępnej nam wersji udostępniono 13 leveli z 3 odmiennych poziomów, oraz dodatkowy poziom pokazowy o nazwie „Monster_Domo” (gdzie można obejrzeć nieruchome monstra). Niestety wczesna wersja gry utrudniała ukończenie ich w 100% (głównie przez brak opcji save), przytrafiły się także levele, w których momentalnie po ich wczytaniu gracz ginął (już na wstępie postać spadała w przepaść, po czym kończyła śmiertelnym uderzeniem o podłoże). W niektórych miejscach problem stwarzała też szybkość działania programu, a ilość klatek na sekundę spadała poniżej zera. Ogólnie jednak, engine wydaje się być dość wydajny. Jestem przekonany, iż zapowiadane przez producenta minimum sprzętowe (procesor z zegarem 1.5 GHz, 256 RAM i grafika z 64 MB), rzeczywiście wystarczy na bezproblemową zabawę.

Engine ma duże możliwości, co widać już w dostępnej, wczesnej wersji gry. Mimo, iż tekstury i graficzne szczegóły są jeszcze dopracowywane, już teraz widać ich spodziewany wygląd. Gdyby nie mało wyraziste kolory, miejscami niedopracowana gra świateł i brak tekstur w niektórych miejscach, szata graficzna wyglądałaby na ukończoną. Na tym etapie prac nie ma jednak sensu pastwienie się nad grafiką. Na koniec tego wątku wspomnę tylko, iż źródła oświetlenia, mimo iż dobrze budują w grze nastrój, nie są generowane dynamicznie, a kuloodporne żarówki z pewnością nie zostaną wymienione na zwykłe do czasu premiery programu.

Stylistyka plansz
Zajmijmy się teraz jednym z najważniejszych aspektów tego typu gier, czyli projektem plansz. Pod tym względem Operation: Matriarchy może konkurować z najlepszymi. Stylistyka zwiedzanych obszarów nawiązuje do baz kosmicznych przyszłości, czerpiąc pomysły ze świata Star Wars, Star Trek czy filmów o Predatorze. Duża ilość szczegółów, takich jak wentylatory, komputery, rury i masa przedziwnych konstrukcji sprawiają, iż podczas przechadzek nieraz zatrzymamy się aby podziwiać owe dzieła sztuki i niejednokrotnie zapytać się „a w ogóle, to co to do cholery jest?”. Bo muszę przyznać, iż projektanci plansz z MADia pokazali w OM swoje najciemniejsze ja. Połączenie metalowych konstrukcji z żywymi organizmami, oraz starożytnych budowli z wrośniętymi weń potworami – tak można określić przerażający świat gry. Zakręcone korytarze, oraz przedziwne i ogromne konstrukcje trzymają klimat, a gracz z przerażeniem i niezdrową ciekawością zwiedza te posępne krainy. Pod względem projektu i wyglądu plansz, program zapowiada się wyśmienicie. Pomyśleć, że to, co widzieliśmy, to tylko pierwsze 3 poziomy, a dalej ma być jeszcze gorzej (czytaj: lepiej).