Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 września 2004, 11:39

Chris Sawyer's Locomotion - zapowiedź - Strona 2

Locomotion jest następcą kultowego transport Tycoona. Starych wyjadaczy z pewnością ucieszy fakt, że ogólne zasady rozgrywki pozostały praktycznie niezmienione, dzięki czemu, już na starcie, poczują się oni jak w domu.

W Locomotion zmieniono również sporo w temacie komputerowych przeciwników. Chris Sawyer zapowiedział, że każdy spośród czternastu konkurencyjnych przewoźników, będzie charakteryzował się zmiennym poziomem inteligencji. W pierwowzorze ustalaliśmy ogólny poziom umiejętności komputerowego przeciwnika dla wszystkich sieci transportowych. Inna sprawa, że konkurenci, nawet przy maksymalnych ustawieniach byli bezwzględnie głupi i budowali swoje sieci przy braku jakiejkolwiek logiki – w Locomotion ma się to zmienić, głównie dzięki wprowadzeniu trzech współczynników: ogólnego poziomu inteligencji w wyznaczaniu tras kolejowych i drogowych, kompetencji i agresywności. Zwłaszcza ten ostatni czynnik budzi dużo emocji, gdyż decyduje on o tym, czy komputerowy przeciwnik zechce z nami rywalizować na istniejącym szlaku handlowym.

Ostatnia istotna zmiana dotyczy czasów, w którym będziemy się zmagać. Chris Sawyer postanowił na dobre zrezygnować z futurystycznych pojazdów. Do dyspozycji będą tylko maszyny, będące replikami oryginalnych autobusów, pociągów, statków i samolotów, które pojawiły się w XX wieku. Akcja standardowych gier rozpocznie się już w 1900 roku i potrwa równe sto lat. Dostępne na początku gry scenariusze będą w różnym stopniu sięgać do kolejnych okresów historycznych. Może się na przykład zdarzyć, że rozgrywka od razu rzuci nas w lata osiemdziesiąte i na wykonanie zadania udostępni np. kilkanaście miesięcy.

Wiemy już, że Locomotion będzie rozwijał sprawdzone dziesięć lat temu patenty, nie wprowadzając większej rewolucji. A jak to będzie wyglądać w kwestii oprawy audiowizualnej. Cóż, ludzie oczekujący nowoczesnego środowiska trójwymiarowego obejdą się smakiem. Chris Sawyer inwestuje tylko w rzut izometryczny, notabene na pierwszy rzut oka niewiele rozwinięty w stosunku do pierwowzoru. Jedynym istotnym novum są trójwymiarowe modele pojazdów (wykonane z ogromnym pietyzmem) oraz możliwość obracania ekranu o 90 stopni, co przy zaawansowanych konstrukcjach i przesłaniających wszystko mostach może okazać się bardzo pomocne. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową wiadomo już, że zostanie przygotowanych kilkanaście utworów, które będą odwzorowywać różne okresy historyczne i pasować do nich klimatem. Trudno więc spodziewać się, aby w latach dwudziestych usłyszeć szybką elektronikę – chyba, że sami zadecydujemy o tym w opcjach.

Posiłkując się doniesieniami prasowymi, zdjęciami oraz wersjami demonstracyjnymi produktów, które nadal znajdują się w fazie realizacji, trudno jednoznacznie dokonać ich oceny i powiedzieć czy w momencie wydania spełnią pokładane w nich nadzieje. W przypadku omawianego wyżej programu, takie twierdzenie można włożyć między bajki. Nie dość, że Chris Sawyer wielokrotnie udowodnił, iż w dziedzinie projektowania gier ekonomicznych nie ma sobie równych, to jeszcze Locomotion ma wszelkie aspiracje do tego, aby stać się bezwzględnym hitem. Jeśli ktoś w to nie wierzy, niech spojrzy na fanowskie strony poświęcone Transport Tycoonowi. Choć trudno w to uwierzyć, ten mający dziesięć lat produkt, nadal cieszy się olbrzymią popularnością. Z Locomotion, głównie dzięki wykorzystaniu sprawdzonego pomysłu, może być bardzo podobnie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!