autor: Filip Dąbrowski
Prince of Persia: Dusza Wojownika - zapowiedź - Strona 2
Sequel znakomitego Prince of Persia: The Sands of Time, który przez wielu został okrzyknięty najlepszą grą akcji 2003 roku. Wg autorów gry tym razem możemy spodziewać się nie tylko szeregu ulepszeń lecz również bardziej mrocznego klimatu samej rozgrywki.
Przeczytaj recenzję Prince of Persia: Dusza Wojownika - recenzja gry
Rozgrywka w Sands of Time bazowała na sprawdzonych, mających swoje korzenie jeszcze w platformówkach, schematach. Zabijaliśmy hordy przeciwników, by następnie wykonać kombinację paru skoków, prowadzących do następnej lokacji, gdzie czekali już nowi milusińscy. W nowych przygodach księcia na graczy czeka taki sam model rozgrywki, co nie znaczy jednak, że twórcy spoczęli w samouwielbieniu dla swoich osiągnięć. Przeciwnie, w pocie czoła przygotowują masę nowych ruchów, kombinacji i skoków. Opis tego wszystkiego wypada rozpocząć od tego, co kryje się za dosyć wymowną nazwą Freeform Fighting System.
Krótko mówiąc, do walki posłuży nam całe ruchome mienie Zamku Czasu, jakie akurat znajdzie się w zasięgu kocich ruchów księcia. Meble, stoły, krzesła, szyby, zastawy stołowe – wszystko to możemy w ten czy inny sposób wykorzystać, by maksymalnie uprzykrzyć końcówkę życia każdemu frajerowi, który stanie nam na drodze.
Gdy naszego śmiałka otoczy cała zgraja nieprzyjaciół, z monarszą gracją wyjmie drugą broń, którą będzie mógł np. rzucić w przeciwnika. Znacznie ciekawiej może być jednak, gdy z tegoż rzutu zrezygnuje. Podczas takich walk w zwarciu z wieloma przeciwnikami naraz dostępne mają być specjalne kombinacje z użyciem np. dwóch mieczów, wobec których nawet najbardziej efektowne i wymyślne akrobacje z Sands of Time stracą swój dawny blask. Drugiej broni (secondary weapon) nie będziemy jednak mogli wybrać z własnego ekwipunku, a zabrać ją martwemu rywalowi, co jednak wobec legionów nacierających na bohatera ze wszystkich stron oponentów nie powinno stanowić problemu.
Sami spece z Ubi Soft otwarcie mówią ostatnio, że stworzony przez nich system walki, choć uwielbiany przez całe rzesze graczy, nie okazał się tak dobry, jak tego oczekiwali. Abstrahując od tej kurtuazji, trzeba powiedzieć, że programiści rzeczywiście nie spoczywają w wysiłkach, by znów zaskoczyć graczy czymś nowym. A jest tych nowości co najmniej parę, jak np. ciche zajście przeciwnika od tyłu i poderżnięcie mu gardła czy wykorzystanie go jako... tarczy. Sposobów na efektowne ukrócenie wrogom męki doczesnej egzystencji będzie doprawdy bez liku, że wymienię chociażby ścięcie głowy przy użyciu dwóch mieczów czy przecięcie wroga na dwie równe połowy, po odpowiedniej kombinacji ciosów. Żadne opisy nie oddadzą jednak piękna i realizmu przebogatej palety ruchów, jakie będziemy mogli wykonywać i jakie doskonale pokazano na trailerze z E3 2004, do którego ogół zainteresowanych odsyłam.
Wszystkie te wymyślne sposoby siania spustoszenia nie zdadzą jednak egzaminu w konfrontacji z bossami, których w grze napotkamy kilku (dokładna liczba nie jest jeszcze znana). Tych zazwyczaj trzeba będzie wykończyć sposobem, np. wspinając się niczym Legolas po ciele gigantycznego potwora i w decydującym momencie zadając mu cios w czuły punkt. Programiści szczerze przyznają, że w tym i innych aspektach gry inspirowali się filmowym dziełem Petera Jacksona, które stało się dla nich swoistym wzorem jeżeli chodzi o komputerową animację walki.
Aby dostać się w pozornie nieosiągalne miejsca, podobnie jak w pierwszej części gracz wykorzysta przeczącą zasadom grawitacji zwinność księcia, salta, skoki na dużą odległość, bieganie po ścianach itd. W locie, aby nasze lądowanie nie okazało się zbyt twarde, możemy skorzystać z wszystkiego, za co tylko da się złapać: rozmaite kurtyny, zasłony, belki, pręty itd., co także widać na jednym z przedpremierowych filmików, pokazujących niewiarygodną wręcz mechanikę ruchu.