Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 lutego 2004, 15:07

autor: Borys Zajączkowski

Star Wars: Battlefront - przed premierą - Strona 2

Star Wars: Battlefront to taktyczna gra akcji, inspirowana popularnymi produktami spod znaku Battlefield 1942 i Operation Flashpoint. Developing programu powierzono ludziom, odpowiedzialnym w przeszłości chociażby za Full Spectrum Warrior...

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Pandemic Studios celują w liczbę 15 znacznie się od siebie różniących środowisk rozsianych po 10 planetach. Owe znacznie się różniące środowiska przekładać się mają na tereny przewidziane do walk piechoty, takich jak malownicze place i ulice Naboo, jak również rozległe obszary (czyli większość dostępnych), po których samo poruszanie się prosić się będzie o zastosowanie sprzętu mechanicznego. Za obrazowanie świata gry odpowiedzialny ma być engine, o którym sami autorzy wyrażają się jako o dziecku solidnym, acz nie przesadnie odkrywczym – koniec końców SWB produkowany jest z myślą nie tylko o pecetach czy o Xboxie, lecz również o starzejącej się już platformie PS2. Aby jednak oczy grających nieco dopieścić zaistnieć ma w grze coś, co kryje się pod tajemniczą nazwą romantycznej kamery, a co przekłada się na lekkie rozmiękczenie finalnego obrazu. Niby drobny efekt, a jednak to głównie dzięki niemu zwykle nie mamy wątpliwości, czy emitowany w telewizji film został nakręcony kamerą telewizyjną czy filmową (wyrazy sympatii względem tej drugiej).

Ale „Star Wars: Battlefront” wzrasta nie tylko w świetle szeroko otwartych w oczekiwaniu oczu graczy, lecz również w rozbłyskach ciepłej bo ciepłej ale ironii – a wszystko przez nie dające się przeoczyć podobieństwo do innego hitu multiplayerowego – „Battlefield 1942”. Z jednej strony podobieństwo to kazało ukuć zamienny tytuł dla SWB – „Lucasfield” – z drugiej strony ciężko sobie obecnie wyobrazić lepszy schemat gry osadzającej graczy na polach wielkich bitew. Zresztą jeśli spojrzeć wstecz na zainteresowania samego George'a Lucasa oraz na źródła trzymających w napięciu gwiezdnych walk z jego trylogii sprzed dwudziestu lat, nawet pełniejsze przezwisko – „Lucasfield 1942” – znajduje uzasadnienie. Wtedy, zanim powołał do służby szwadrony X-wingów czy imperialną piechotę, wiele uwagi poświęcił analizie archiwalnych materiałów z walk z czasów II Wojny Światowej. Jeśli Pandemic Studios zdołają cisnąć graczy w podobnie trzymające w napięciu sytuacje, koło czasu zostanie w sympatyczny sposób zamknięte.

Gracze, których będzie mogło ze sobą rywalizować od 16 (konsole on-line) do 64 (pecety w LAN'ie), będą mogli walczyć w szeregach bądź rebeliantów, bądź wojsk imperialnych, bądź armii klonów, bądź droidów. Po każdej ze stron konfliktu pojawia się po kilka znacznie się od siebie funkcjonalnie różniących formacji, które przekładają się na klasy postaci, w które gracze będą mogli się wcielić. Łącznie ma ich być 24. Poza podstawowymi jednostkami niezbędnymi dla każdej z armii (piechota, zwiadowcy, grenadierzy, snajperzy, piloci czy kierowcy), pojawią się również jednostki o specjalnym przeznaczeniu, różne dla każdej ze stron. Będzie to szpieg rebeliantów zdolny do przebierania się za żołnierza imperium i infiltrowania szeregów wroga; będzie też zwiadowca z republikańskiej armii klonów wyposażony w plecak rakietowy, a tym samym zdolny dostać się w nieosiągalne dla innych miejsca; znajdzie się również oficer wojsk imperialnych mogący wskazywać cele dla bombardowań z orbity – wszystko po to, by ubarwić zmagania, zróżnicować strony konfliktu i dać pole do popisu myśleniu taktycznemu.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?
Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Przed premierą

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.