Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Against the Storm Przed premierą

Przed premierą 11 lutego 2022, 17:55

Rogal niespodzianka to moje największe odkrycie nowego roku

Choć popularne w ostatnich latach gry roguelike w swój rodowód mają wpisaną losowość czy permadeath, twórcy coraz częściej sięgają po nowe rozwiązania, a sam gatunek ewoluuje. Za kolejny szczebel owej ewolucji można uznać Against the Storm.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Against the Storm. City builder prawie doskonały

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

„Rogalikowi” ekstremiści zapewne w tym momencie zazgrzytają zębami, gotowi bronić książkowej definicji gier będących dziedzicami praojca, od którego gatunek zyskał nazwę, czyli wiekowego Rogue. Nie da się jednak nie zauważyć, że w dzisiejszych czasach klasyfikowanie gier i wsadzanie ich do szuflady z etykietą „strategia”, „strzelanka” czy właśnie „roguelike” staje się coraz trudniejsze, a niekiedy – wręcz niemożliwe. Gatunki się przenikają, uzupełniają, dając często połączenia synergicznie ze sobą współistniejące.

Szczególnym tego przypadkiem są rzeczone „rogaliki”. Proces ich tworzenia przywodzi na myśl pracę alchemika łączącego różnorakie składniki celem otrzymania zaskakującego efektu. Przykłady można mnożyć. Spelunky to mariaż „rogala” z platformerem, Dead Cells to metroidvania, Slay the Spire – gra karciana, Enter the Gungeon – bullethell, Risk of Rain 2 – multiplayerowy shooter obfitujący w roguelike’owe mechaniki. Nie brakuje też „mikstur” zupełnie zaskakujących, takich jak chociażby Crypt of Necrodancer jako „rogalik” muzyczny, czy szaleńczych mieszanek pokroju całkiem świeżego Inscryption. Swoją cegiełkę do tego imponującego zbioru hybryd dorzuciło też polskie studio Eremite Games.

W swojej pracowni stworzyło ono miks city buildera i „rogalika”, w którym poczułem się jak dziecko w wesołym miasteczku – wrzucony do niesamowitego świata i z każdej strony bombardowany czymś niespodziewanym, niecodziennym i ekscytującym. Całymi garściami czerpiąc z dorobku gier ekonomicznych, jak np. Anno, inspirując się apokaliptycznym klimatem Frostpunka, dodając mechaniki znane z... trybu Arena w Hearthstonie czy w końcu implementując całą masę rozwiązań roguelike’owych ze Slay the Spire i zmieniając mapę w coś na podobieństwo sieci podziemnych komnat w The Binding of Isaac, autorzy uformowali twór ożywiony potęgą polskiej myśli kreatywnej. Oraz pioruna.

Z deszczu pod deszcz

No właśnie, wspomniany piorun błyskawicznie (!) i nieprzypadkowo przenosi nas do kolejnego akapitu i kolejnych zachwytów. Tak się bowiem składa, że świat, w którym przychodzi nam tworzyć i budować, to kraina wiecznego deszczu i burz. Ponadto – wiecznego zagrożenia. Mieszkańcy tego padołu żyją w cieniu Nawałnicy – kataklizmu, który cyklicznie przetacza się przez ich ziemie i niczym najlepszy środek czyszczący usuwa wszelkie osady (czytaj: wioski).

Z każdym kolejnym cyklem cywilizacja się odradza, odbudowuje, a wiedza i jej osiągnięcia zostają przechowane w „gorejącym mieście” – siedzibie królowej i centralnym punkcie świata. Naszym zadaniem jako królewskiego doradcy jest przebrnąć przez powtarzające się cykle odbudowy i zniszczenia, by w efekcie starań i ofiary kolejnych pokoleń zdobyć wiedzę dającą szansę raz na zawsze przeciwstawić się odwiecznemu kataklizmowi (fani cyklu Wspomnienie o przeszłości Ziemi Cixina Liu poczują się tu jak w domu).

Osada osadzie nierówna

Każda nowa rozgrywka trwająca od jednej do dwóch godzin polega na rozbudowie osady do momentu, gdy ta osiągnie określony poziom reputacji. W danym cyklu wznosimy od czterech do sześciu osad, które pozwalają wejść w nową fazę rozwoju cywilizacji tylko po to, by niedługo potem zniknąć bezpowrotnie w zetknięciu z niszczycielską nawałnicą. Kolejny cykl, kolejne osady, kolejna faza rozwoju. Brzmi nudno i powtarzalnie? Wyłącznie na pierwszy rzut oka. Z pomocą przychodzą bowiem zastępy roguelike’owych mechanizmów wyrywających gracza ze szponów powtarzalności i znużenia oraz sprawiających, że każda partia jest inna, ciekawa i przynosi nowe wyzwania.

Jakież było moje zdziwienie, gdy po rozpoczęciu rozgrywki okazało się, że oprócz kilku predefiniowanych schematów budynków pozostałe zdobędę w trakcie rozgrywki w sposób – a jakże! – losowy, przez co każdorazowo będę zmuszony modyfikować swoją strategię rozbudowy osady. Mało tego! By zapełnić pasek reputacji, który gwarantuje zwycięstwo, winniśmy wypełniać rozkazy królowej pojawiające się z czasem. Czy muszę dodawać, że są one losowe? Na szczęście zarówno rozkazy, jak i schematy wybieramy z pewnej puli, dzięki czemu np. chata farmera nie trafi nam się w miejscu, gdzie brakuje pól uprawnych.

Oczywiście wspomnianych modyfikatorów, i tych randomowych, i definiowanych przez gracza, jest całe zatrzęsienie. Chociażby wybór lokalizacji przyszłej osady. Począwszy od poziomu trudności, rodzaju terenu i gleby, dostępności zasobów czy dodatkowych efektów wpływających na przebieg rozgrywki, wybór ten determinuje wielkość nagród oraz liczbę tzw. „warunków sezonowych” aka „tajemnic lasu”. Są to specjalne wydarzenia związane ze zmieniającymi się okresami, które porównać można do pór roku. W okrytym wieczną zasłoną deszczu świecie gry będą to mżawka, prześwit i burza, podczas których możemy natrafić na jedno z wielu zdarzeń uprzykrzających lub usprawniających życie naszych osadników. Wirtualna kość decyduje również o rozkładzie mapy, rozmieszczeniu zasobów, wydarzeń, ruin, skrzyń z zasobami i okrytych mgłą wojny polan, z których w dużej mierze zbudowana jest mapa.

Było ich trzech, w każdym z nich inna krew

Jeśli po ilości przypadkowości zawartej w powyższych akapitach czujecie się jak bęben maszyny losującej po wyborze szczęśliwego numerku, uspokajam – warstwa strategiczna gry to stałe i dobrze znane fanom gatunku zasady. Gromadzimy zasoby, stawiamy kolejne struktury, tworzymy łańcuchy produkcyjne, a wszystko łączymy siecią ścieżek. Standardowo musimy zadbać również o zadowolenie naszych podopiecznych, w grze występujące pod nazwą „determinacja”. Standardem nie jest za to rodowód mieszkańców deszczowej krainy, gdyż w świecie Against the Storm społeczeństwo tworzą ludzie, bobry i jaszczury.

Nie różnią się między sobą aż tak bardzo, jak mogłoby się wydawać – wszyscy bowiem potrzebują odpoczynku, dachu nad głową, pożywienia, oczywiście coraz wymyślniejszego, czy w końcu rozrywki, wiary i braterstwa. Spełnianie ich potrzeb i osiągnięcie wystarczającego poziomu determinacji to jeden ze sposobów na zwycięstwo, a jednocześnie konieczność, gdyż – jak powszechnie wiadomo – niezadowolony jaszczur to jaszczur dezerter. Osobnik taki przez swoją absencję może narobić sporego zamieszania w naszej misternej machinie produkcyjno-usługowej, bowiem niektóre profesje czy prace związane wydarzeniami losowymi wymagają konkretnej rasy ich wykonawcy. Jaszczury świetnie spisują się w roli łowcy, ludzie jako farmerzy, natomiast bobry – jak to bobry – w sposób mistrzowski pozbywają się połaci lasów porastających eksplorowane ziemie.

No właśnie, eksploracja – kolejny powód by poklepać twórców po ramieniu i pokiwać z uznaniem głową. Wyobraźcie sobie, że mapa pokryta jest lasem. Najbardziej drogocenne skarby, zasoby i niezwykłości zgromadzone są na rozsianych po niej i skrytych pod mgłą polanach. Mniejszych lub większych, bardziej bądź mniej niebezpiecznych. Macie to? Z lotu ptaka wygląda to jak... Tak! Widok żywcem wyjęty z dungeon crawlera. Choć nieco inaczej się tę mapę eksploruje.

Do poszczególnych komnat czy polan możemy dostać się starym bobrzym sposobem – torując sobie drogę toporami. Mimo iż poddanymi nie kierujemy bezpośrednio, twórcy oddają w nasze ręce narzędzie pozwalające określić, które połacie lasu drwale powinni wykarczować w pierwszej kolejności, a co za tym idzie – wyznaczyć kierunek ekspansji. Proste i intuicyjne, a przy tym niezwykle urozmaicające rozgrywkę i dające zarządzającemu dodatkowy orzech do zgryzienia.

Im dalej w las, tym zasoby są bogatsze, nagrody pokaźniejsze, połacie terenu do zasiedlenia rozleglejsze i – jak nietrudno się domyślić – niebezpieczeństwo coraz większe. Niemal każda polana na dzień dobry po rozwianiu spowijającej ją mgły odkrywa losowe wydarzenie, które rękoma naszych robotników musimy czym prędzej zneutralizować. Każde z takich zdarzeń to bomba zegarowa mogąca bardzo skutecznie uprzykrzyć nam życie – po upływie określonego czasu aktywująca niszczycielski efekt. Raz będzie to ogromny kret rujnujący wszystko na swojej drodze, kiedy indziej z kolei obrzydliwy leśny glut mnożący się i zmniejszający determinację naszych osadników, a w skrajnych przypadkach – starożytna świątynia za sprawą równie starożytnej klątwy powodująca śmierć części populacji. Dlatego też należy zwracać niezwykłą uwagę na to, gdzie nasi podopieczni machają siekierkami i czy przypadkiem nie zapuszczają się za daleko, niczym krasnoludy w Morii.

Zaczarowany las

Against the Storm można przyrównywać do innych produkcji, szukać inspiracji, powiązań, analogii, czasami wręcz zapożyczeń. Mimo to jestem skłonny nazwać debiutanckie dzieło Eremite Games tworem unikatowym i niezwykłym. Zadając sobie pytanie wielkiego myśliciela polskiej sceny muzycznej: „Jak do tego doszło?”, bardzo szybko udało mi się na nie odpowiedzieć inaczej niż: „ Nie wiem”, czego dowody przytaczam powyżej.

Jeśli jednak nadal mało Wam odpowiedzi, dodam jeszcze jedną, nie mniej ważną: elastyczność. AtS to gra bardzo uniwersalna i dająca graczowi ogromną swobodę dostosowywania rozgrywki do własnych upodobań. Sami określamy, jak chcemy grać, na jakim poziomie trudności, jak szybko generować postępy, a co za tym idzie – na jak długie sesje z grą możemy sobie pozwolić. Sami ustalamy, w jaki sposób grę przejść, jakie obrać cele, wskazujemy ścieżkę rozwoju technologii – nie tylko osady, ale i całej cywilizacji.

Jako gracz kochający budować od nowa, nurzający się wręcz w gamingowej pętli rozbudowy osady, znanej z różnej maści strategii, odnalazłem w Against the Storm swoje miejsce. Parasole w dłoń i za mną!

P.S. Z kuponem Epica grę kupicie za niecałe dwie dyszki! Grzech nie spróbować.

Rafał Sankowski | GRYOnline.pl

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.