Darkest Dungeon 2 może być rewelacyjną grą RPG, ale kiepską kontynuacją - Strona 2
Choć Darkest Dungeon 2 znajduje się dopiero w fazie wczesnego dostępu, widać, że twórcy postanowili wzbogacić system znany z oryginału o wiele elementów. Jednocześnie jednak pokusili się o rezygnację z wielu ważnych mechanik.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Darkest Dungeon 2 jest audiowizualnie dopieszczone do perfekcji, ale to niekoniecznie dobrze
Darkest Dungeon, które znamy, nie zawsze było tak rozbudowaną grą. Na początku studio Red Hook zaserwowało niezwykle klimatyczną, ale stosunkowo krótką podróż. Nawet wówczas jednak w mieście, czyli naszej bazie wypadowej, można było zrobić znacznie więcej niż teraz w jej odpowiedniku – zajeździe. Handel został okrojony do minimum – nie da się już sprzedawać bibelotów ani wymieniać jednej growej waluty na inną. Tuningowanie dyliżansu to jednak trochę za mało, by zrekompensować te straty.
Oprawę audiowizualną zostawiłem sobie na koniec tekstu nie bez przyczyny – wciąż nie jestem bowiem pewien, co o niej sądzić. Z jednej strony trójwymiarowe już teraz projekty postaci prezentują się pięknie. To już nie symboliczny zarys bohatera, tylko jego kompletny ruchomy portret. Nieco inaczej rzecz ma się w przypadku wrogów – tym wprawdzie trudno zarzucić niezamierzoną przez twórców szpetotę (tę zamierzoną zaś jak najbardziej; śluz i krew wylewające się z pozbawionych głowy ciał to w Darkest Dungeon chleb powszedni), ale już generyczność stylistyczną niestety tak.
Same projekty może są oryginalne, ale co z tego, skoro całość gdzieś na etapie ulepszania straciła na wyrazistości. Pierwsze Darkest Dungeon obfitowało w graficzne niedoróbki, jednocześnie pozostając jednak produkcją na tyle oryginalną, że można było ją rozpoznać po jednym wyciętym z kontekstu fragmencie kadru. I choć lojalnie ostrzegam, że to wrażenie z gruntu subiektywne, mnie znacznie bardziej Darkest Dungeon fascynowało właśnie takie koślawe i niedorobione.
Bez spójności, modów i tekstów rodem z Lovecrafta, ale z potencjałem
Brakuje mi tu też tekstu, którego w pierwszej części, czy to pod postacią notatek, czy narracji Wayne June’a, pojawiało się naprawdę dużo. June pozostał narratorem gry i sprawdza się w tej roli tak samo dobrze jak w oryginale. Tyle że warstwa tekstowa wydaje się znacznie oszczędniejsza, a może nawet więcej – w pewien sposób ostrożniejsza stylistycznie niż znane z „jedynki” długaśne rozbuchane opisy rodem z prozy Lovecrafta. Wszystko być może sprowadza się do czegoś innego – w Darkest Dungeon II brakuje jak na razie wyrazistego wątku przewodniego. Góra i kryjące się w niej nieopisane zło nie działają jeszcze na wyobraźnię tak bardzo jak najciemniejszy loch.
Taki sam zarzut postawić można warstwie muzycznej. To wprawdzie kawał świetnie napisanej muzyki, nawiązującej stylistycznie do tego, co znamy z „jedynki”, ale trochę mało spójnej. Może zresztą to nie tyle wina Stuarta Chatwooda (doświadczonego kompozytora, który współpracował już ze studiem Red Hook przy produkcji pierwszej części gry), co odpowiedniego zestawienia jej z wystarczająco przejmującymi wydarzeniami fabularnymi. Tych bowiem na razie brak.
Ważną kwestią, którą warto poruszyć w kontekście przyszłości Darkest Dungeon II, jest również ułatwienie pracy moderom. W tej chwili, głównie ze względu na fakt oferowania tego tytułu jedynie poprzez Epic Games Store, dostęp do plików źródłowych, a więc jakakolwiek modyfikacja gry jest z punktu widzenia nieposiadającej specjalistycznej wiedzy programistycznej osoby w zasadzie niemożliwa. Twórcy obiecują jednak, że z czasem udostępnią narzędzia moderskie. Można też spodziewać się, że po wyjściu z etapu wczesnego dostępu gra pojawi się w „warsztacie” Steama. Czy jednak wprowadzenie trójwymiarowej grafiki nie utrudni zadania moderom? Pewnie tak, ale jeżeli uda im się stworzyć choćby jedną dziesiątą bezpłatnej zawartości dostępnej w przypadku pierwszego Darkest Dungeon, będę wniebowzięty. Bo dzieło Red Hook to jedna z tych produkcji, których bez modów po prostu sobie nie wyobrażam.
Na razie nie ma jednak co rozdzierać szat tudzież antenackich trucheł – to w końcu dopiero wczesny dostęp i zmienić się może jeszcze prawie wszystko. Taką mam też nadzieję, bo aby Darkest Dungeon II udało się omamić mnie tak skutecznie jak części pierwszej, gra musiałaby skorzystać z kilku sprawdzonych już sztuczek. A póki co tego nie widać. Nowa produkcja Red Hook prawdopodobnie przyciągnie spore grono tych, którzy od pierwszej części się odbili – mechanika jest tu znacznie przystępniejsza, a oprawa audiowizualna, choć może nie przypaść do gustu weteranom serii, ma szansę zainteresować casualowych graczy. Darkest Dungeon II ma bowiem wszystko, czego potrzeba, by stać się za jakiś czas świetną grą z (prawie) najwyższej półki. Ma to jednak swoją cenę – w tym przypadku jest nią odejście od założeń pierwszej części.
O AUTORZE
Nie będę specjalnie owijał w bawełnę (czy tam w jej bardziej mroczny ekwiwalent) – Darkest Dungeon to mój absolutny ulubieniec. Z hitem Red Hook spędziłem bez mała kilkaset godzin, poznając kilkakrotnie przygotowaną przez twórców fabułę, testując ponad 400 (!) modów, a kilkadziesiąt z nich z gorszym lub jeszcze gorszym rezultatem projektując samemu. Z okowów najciemniejszego lochu uciekałem nie raz i nie dwa. Za każdym razem jednak plugawa magia gry sprawiała, że instalowałem ją ponownie. Czy z Darkest Dungeon II będzie podobnie? Na razie obawiam się (z czego cieszą się wszyscy moi pracodawcy), że nie. To świetna gra, ale chyba zbyt mocno różni się od „jedynki”, by dało się ją pokochać w ten sam sposób. Ale kto wie – w końcu to dopiero wczesny dostęp.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Darkest Dungeon 2 otrzymaliśmy nieodpłatnie od jej twórców.